テスト環境
- Mac OS X 10.9.5
- Xcode 5.1.1
- cocos2d-x v3.2
1. GitHubからLWFのリポジトリをクローンする
まずローカル環境の適当なフォルダにLWFをダウンロードします。ターミナルからだと、以下のような感じ。
git clone https://github.com/gree/lwf.git
2. サポートバージョンを合わせるためにリポジトリの履歴を遡る
今回テストで組み込んだ先は cocos2d-x v.3.2を使ったアプリプロジェクトでした。テスト時点でLWFは、cocos2d-x v.3.3 beta0に早々に対応していたので、リポジトリの履歴を遡る必要がありました。
git logすると、masterのHEADがちょうど3.3 beta0をサポートしたコミット(下図)だったので、その一つ前のコミットに遡ることにします。
$ git log commit 3a2f5fbbe67ccce70a2ee3e2ffea1d21ccc15ebd Author: Kazuki Sakamoto <sakamoto@splhack.org> Date: Tue Sep 23 09:51:10 2014 -0700 Cocos2d-x: Support 3.3beta0 commit 51ee51e778993bcd7d558b8be8771c32b3d62698 <---ここまで遡る Author: Kazuki Sakamoto <sakamoto@splhack.org> Date: Mon Sep 8 10:49:57 2014 -0700 Unity: Support GameObject.layer
gitはあまり詳しくないんで、遡る時にcheckoutを使うのが正しいのかいまいち自信がありませんが、とりあえずこれでなんとかなります(汗)。
$ git checkout 51ee51e
3. 必要なファイルをcocos2d-xプロジェクトにコピーする
cocos2d-xプロジェクトに以下のようにlwfフォルダを作成し、その中に先ほどのリポジトリから、cplusplusフォルダ、project.ios_macフォルダ、project.androidフォルダ(今回は使わないけど)をコピーします。(下図)cplusplusフォルダ内のファイルは全て必要なわけではないので、Hello-LWF-Cocos2d-xに習い、必要なものだけをコピーします。
4. XcodeでLWFプロジェクトの追加
Xcodeに移り、アプリプロジェクトにlwf.xcodeprojを「ファイルの追加(Add file to 〜)」してやります。5. Build Phasesの編集
lwf.xcodeprojを追加後、アプリプロジェクトのBuild Phasesの設定を行います。Target Dependenciesと、Link Binary With Librariesそれぞれにlwfを追加して下さい。(下図)
6. ヘッダーサーチパスの設定
最後にHeader Search Pathsの設定を忘れないようにしましょう。lwf/cplusplus/cocos2dxとlwf/cplusplus/coreをサーチパスに追加します。(下図)
これでビルドできると思います。
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