2014年10月12日日曜日

AdMob SDKにテスト用デバイスを登録して安全に開発する

アプリの開発中にAdMob広告を誤クリックしてしまうと、最悪、アカウントの停止を受けてしまいますので注意したいです。
AdMob SDK側にテスト用デバイスを登録するシステムがあるので、そちらを利用するのが良いと思います。

テスト環境
  • Mac OS X 10.9.5
  • Google Mobile Ads SDK 6.12.0 (iOS)
  • Google Play Services Rev.17 (Android)


2014年10月6日月曜日

cocos2d-x v3.2にiOS版AdMob SDK 6.12.0を導入した時のリンクエラーの対処

AdMob SDK 6.12.0の導入に必要なフレームワークはドキュメントによりますと、以下のような、ずらーっと長いリストになっています。
  • AdSupport
  • AudioToolbox
  • AVFoundation
  • CoreGraphics
  • CoreTelephony
  • EventKit
  • EventKitUI
  • MessageUI
  • StoreKit
  • SystemConfiguration

ちょっと前と比べるとずいぶん増えたなぁ、どこまで増えるんかいなと不安になります。
メディエーションを使用する場合は、組み込む広告SDKによっては、また更に必要なフレームワークが増えます。

2014年10月2日木曜日

Automatorで作成したサービスの保存場所は?


services.png

Macのサービス機能を活用していますでしょうか?
Finderでファイルかフォルダを右クリックした時にでるアレです。

Automatorを使ってこのサービスをいくらでも作れるので、日頃面倒に感じていた定形作業をサービス化できないか検討してみるのもいいかもしれません。

2014年9月29日月曜日

LWFフレームワークをcocos2d-x v3.2に組み込む(iOS版)

LWFを既存のアプリプロジェクトに組み込んでみたので、その導入方法を書き残しておきます。

テスト環境
  • Mac OS X 10.9.5
  • Xcode 5.1.1
  • cocos2d-x v3.2

Automatorのシェルスクリプトの実行で、rvmでインストールしたRubyを使用する

Ruby環境をrvmで構築するようにしてから、いくつかのAutomatorで作成したフォルダアクションが動かなくなってしまいました。

動かなくなったフォルダアクションにはRubyスクリプトを含ませていましたが、AutomatorではシステムインストールされているRubyを使おうとするので、いろいろ不具合を引き起こしていたようです。

2014年9月26日金曜日

LWFのサンプルデモをAndroid(実機)で動かす

昨日からLWFというフレームワークを試してます。
LWFはGREEが開発しているオープンソースのフレームワークで、Flash CSをオーサリングツールとして利用して、2Dアニメーションのシーンを生成することができます。

現在では、Unity、cocos2d-x、HTML5などでデータを利用できるようです。

ちょっと触ってみた感じでは、LWFはゲームキャラクターを制御する目的のものではなく、シーン全体(例えばデモ、動きのある演出など)を構築するのに適しているように思いました。

導入方法などについては、以下のサイトで分かるかと思います。

GitHubにcocos2d-x用のサンプルプロジェクト Hello-LWF-Cocos2d-x があるので試してみたのですが、案の定、Android(実機)で実行できなかったので、修正点を書き残しておきます。

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