こんにちは。
ビデオで「戦場カメラマン 真実の証明」を観て、後味の悪い気分を味わっております。
習作ゲームは、敵も拳に潰されるようになり、いよいよカオスちっくになってきました。
また、潰された時に血糊を出すようにしました。まだかなり仮の演出ですけど。
2015年4月29日水曜日
2015年4月27日月曜日
2015年4月26日日曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #14 (爆弾)
爆弾っぽいものが出てくるようにしました。
爆弾のモデルは仮のものです。まだプレイヤーだけですが、爆風の影響を受けるようにしました。
今回、目に見えない部分で、いろいろBlueprintを書きなおしました。
これまで迅速にプロトタイプ開発を進めるために、Level Blueprint内でいろいろ直書きしてたノードをコンポーネント化しました。これで使い回し&部分変更がしやすいようになりました。
爆弾のモデルは仮のものです。まだプレイヤーだけですが、爆風の影響を受けるようにしました。
今回、目に見えない部分で、いろいろBlueprintを書きなおしました。
これまで迅速にプロトタイプ開発を進めるために、Level Blueprint内でいろいろ直書きしてたノードをコンポーネント化しました。これで使い回し&部分変更がしやすいようになりました。
2015年4月23日木曜日
ヒント満載のUnreal Fes 2015 Osaka セッション動画
Unreal Fes 2015 Osakaで行われたセッションが、動画で公開されてまして、ちょうど僕のようなUE4で何かを作り始めたばかりのものにとっては、ヒントとなるような事が満載で嬉しかったです。開発の手を休めてでも観るべきです。
ソースコントロールでBlueprintのマージとか、キャストしすぎんなよインターフェース使えよ!とか、いろいろありがたい話しが聴けます。
キャスト多用については、そもそもがUE4のチュートリアルビデオの中でやりまくってたような気がするので、この辺りから改めていかないと、まずいのではないかと思いました。
中村氏のセッション
Blueprintの知られざる機能を紹介。ソースコントロールでBlueprintのマージとか、キャストしすぎんなよインターフェース使えよ!とか、いろいろありがたい話しが聴けます。
キャスト多用については、そもそもがUE4のチュートリアルビデオの中でやりまくってたような気がするので、この辺りから改めていかないと、まずいのではないかと思いました。
ロブ氏のセッション
Blueprintでコンポーネントを作れるようになったので、これを使ってAI的なアルゴリズムを追加していくぜ的なデモを見せてくれます。興味深い内容でした。UE4で習作ゲームを作り始めたよ #13 (体当たり攻撃)
プレイヤーのキューブが、敵に反撃できるようになりました。
ほんのちょっとだけ、バンパーで反射した時の一瞬だけですが。
その瞬間、赤色に変わります。
UE4のBlueprintでゲームを作り始めて1〜2ヶ月程度でしょうか?
まだまだ分からないことが多いのは当然ですが、何よりもまず今感じてるのは、自分自身がBlueprintならではのコーディング(@aizen76氏言うところのノーディング)、及び、開発手法が体得できていないことです。新しく始める事につきものの、初期のジレンマとでも申しましょうか。
C/C++などの手法に慣れていて、そのままの手法でBlueprintでノーディングしようとすると、どうしても見通しが悪いというか、助長性を感じるところが出てきてしまい、なかなか先に進まないというのが、基本的なパターンとしてあると思います。
そこでちょっと無理矢理にでも、Blueprint(ビジュアルスクリプティング)の特徴的な機能、Delay、Retriggerable Delay 、Timelineを使ってみました。
ほんのちょっとだけ、バンパーで反射した時の一瞬だけですが。
その瞬間、赤色に変わります。
UE4のBlueprintでゲームを作り始めて1〜2ヶ月程度でしょうか?
まだまだ分からないことが多いのは当然ですが、何よりもまず今感じてるのは、自分自身がBlueprintならではのコーディング(@aizen76氏言うところのノーディング)、及び、開発手法が体得できていないことです。新しく始める事につきものの、初期のジレンマとでも申しましょうか。
C/C++などの手法に慣れていて、そのままの手法でBlueprintでノーディングしようとすると、どうしても見通しが悪いというか、助長性を感じるところが出てきてしまい、なかなか先に進まないというのが、基本的なパターンとしてあると思います。
そこでちょっと無理矢理にでも、Blueprint(ビジュアルスクリプティング)の特徴的な機能、Delay、Retriggerable Delay 、Timelineを使ってみました。
2015年4月21日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #12 (アイテム追加中)
敵のAIをちょっといじったら、プレイヤーの追跡が少し厳しくなりました。今はまだ調整段階ではないので、とりあえずこのままで。
緑の三角コーンは仮のアイテムBOXなんですが、今は中に入っているアイテムを追加していってます。もうちょっと増える予定です。
唯一参考になったのが、こちらのサイトさんの記事でした。
動的に配置するテキストをセンタリングしたかったのですが、サイズ関連の取得が駄目なせいか、今のところうまくできてません。まさか、こんなところで悩ませられるとは…。UMGは静的にものを配置してデザインするのには楽でしたが、Blueprintから動的に物を配置することも、もっと単純明快にできるようになるといいと思いました。
緑の三角コーンは仮のアイテムBOXなんですが、今は中に入っているアイテムを追加していってます。もうちょっと増える予定です。
UMGの動的な配置に悩む
UMGのCanvas Panelの上に動的に別のUMGを載せることに挑戦したのですが、このUMGというシステム、細かいところの仕様がいまいち分かりづらいですね。あとUMG自体がまだ開発途中という感じで、いろいろ足りてない気もしました。僕の知識不足なのかもしれませんが。唯一参考になったのが、こちらのサイトさんの記事でした。
動的に配置するテキストをセンタリングしたかったのですが、サイズ関連の取得が駄目なせいか、今のところうまくできてません。まさか、こんなところで悩ませられるとは…。UMGは静的にものを配置してデザインするのには楽でしたが、Blueprintから動的に物を配置することも、もっと単純明快にできるようになるといいと思いました。
2015年4月14日火曜日
2015年4月8日水曜日
UE4トラブルシューティング: Transform Toolsが動かなくなったのでプロジェクト修復を行った
トランスフォームツールとは、レベルエディターでStatic Meshなどを選択した時に表示される、移動・回転・拡縮をコントロールする軸アイコンのことです。
自分のプロジェクトで、いつの頃からか、トランスフォームツール自体を操作する時には問題ないのですが、オブジェクトの詳細パネルで座標を入力して移動すると、オブジェクトは移動するのに、トランスフォームツールがそれに付いてこない事象が現れました。詳細は以下のビデオにおさめてあります。
自分のプロジェクトで、いつの頃からか、トランスフォームツール自体を操作する時には問題ないのですが、オブジェクトの詳細パネルで座標を入力して移動すると、オブジェクトは移動するのに、トランスフォームツールがそれに付いてこない事象が現れました。詳細は以下のビデオにおさめてあります。
2015年4月2日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #10 (バンパーアニメーション)
前回のバンパーにアニメーションを入れました。
まだプロトタイプ段階なので、あまり細かいところをやってもしようがないんですが、UE4でアニメーション関連の操作をあまりやってないので、いい勉強と思い、勢いやってみたわけです。
UE4でのアニメーションシステムは、主にマチネとスケルタルメッシュアニメーションがありますが、今回は怖くて今まで触ってなかったスケルタルメッシュアニメーションに挑戦しました。
ぼよーんと跳ねるだけのアニメーションなので、UE4内で完結できるマチネを使った方が良かったのかもしれませんが、ま、色々勉強ということで…。(実はその辺りの事情すらよく分かってなかった)
とりあえずBlenderで、バンパーにボーンを仕込んで、ぼよ~んとやってみました。
Blenderでのアニメーション管理では、Fake Userとか、すごく複雑に感じるのですが、みなさん如何でしょうか?
というかアクションを作った後にオブジェクト名を変えただけで、リンクが切れたような変な状態になってしまって、今、途方にくれているのですが、どうしたら直るのでしょうか…。
まだプロトタイプ段階なので、あまり細かいところをやってもしようがないんですが、UE4でアニメーション関連の操作をあまりやってないので、いい勉強と思い、勢いやってみたわけです。
UE4でのアニメーションシステムは、主にマチネとスケルタルメッシュアニメーションがありますが、今回は怖くて今まで触ってなかったスケルタルメッシュアニメーションに挑戦しました。
ぼよーんと跳ねるだけのアニメーションなので、UE4内で完結できるマチネを使った方が良かったのかもしれませんが、ま、色々勉強ということで…。(実はその辺りの事情すらよく分かってなかった)
とりあえずBlenderで、バンパーにボーンを仕込んで、ぼよ~んとやってみました。
Blenderでのアニメーション管理では、Fake Userとか、すごく複雑に感じるのですが、みなさん如何でしょうか?
というかアクションを作った後にオブジェクト名を変えただけで、リンクが切れたような変な状態になってしまって、今、途方にくれているのですが、どうしたら直るのでしょうか…。
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