OS XのBootcampでWindowsを使っている時、Windowsの特殊キーがMacのどのキーに割り当てられているのかは、以下のサポートページに書いてありました。
ちなみに、WindowsにDropboxを入れておき、Dropboxのスクリーンショット共有機能をオンにして画面キャプチャすると、自動で画像をDropboxに保存してくれます。Mac側で後で編集するのにとても楽です。
2014年12月30日火曜日
2014年12月23日火曜日
熱血!!Appバトルに『ごはんよそって2』が紹介された!&新バージョンのご報告
週間アスキーPLUSの熱血!!Appバトルに『ごはんよそって2』をご紹介頂きました。
週アス様には、もう足を向けて寝られません、ありがとうございます。
新バージョンはBGMの変更や、アイコンの変更、ゲーム中の背景画像に手を加えております。
特にBGMは、前作『ごはんよそって』と同じものを使いまわしていたので(!)、肩身が狭かったのです。音楽が変わって、ゲームの雰囲気がちょっとポップになったかな〜?
どうぞダウンロードして、遊んで下さいね!
週アス様には、もう足を向けて寝られません、ありがとうございます。
新バージョンも遊んでね
先行してAndroid版では既にバージョンアップ済みですが、iOS版も年明けあたりに新バージョンがリリースされる予定です。新バージョンはBGMの変更や、アイコンの変更、ゲーム中の背景画像に手を加えております。
特にBGMは、前作『ごはんよそって』と同じものを使いまわしていたので(!)、肩身が狭かったのです。音楽が変わって、ゲームの雰囲気がちょっとポップになったかな〜?
どうぞダウンロードして、遊んで下さいね!
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
2014年12月18日木曜日
既存iOSアプリは2015年6月1日から64 bit、iOS 8 SDK対応が必須になった
これまで、新規に申請するアプリの場合は、64 bitとiOS 8 SDKの対応は、2015年2月1日から必須とアナウンスされていました。
このほど、既存アプリをアップデートする場合、2015年6月1日以降は、64 bitとiOS 8 SDKの対応が必須になるとAppleよりアナウンスされました。
このほど、既存アプリをアップデートする場合、2015年6月1日以降は、64 bitとiOS 8 SDKの対応が必須になるとAppleよりアナウンスされました。
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2014年12月8日月曜日
Xcode 5から6にアップデートしてArchiveしたら"No matching provisioning profiles found for 〜"エラー
初めてアプリをiOS 8対応してArchiveする場合は、Distribution用のプロビジョニングプロファイルも再作成しなければならないようです。
古いプロビジョニングプロファイルのままだと、Archive後のValidationで "No matching provisioning profiles found for 〜"というエラーが出るかもしれません。
2014年12月5日金曜日
2014年12月4日木曜日
『ごはんよそって2』AppLinkさまにレビューして頂きました&クリスマスバージョン予告
本日、『ごはんよそって2』クリスマスバージョンのiPhone/iPad版をAppleへ申請させて頂きました。ホーホッホッホッー。
Android版は只今作業中で、完成し次第、すぐに公開いたします。
さてさて。
タイトルの通り、AppLinkさまに『ごはんよそって2』のレビューをして頂きました!
いつもりあがとうございます。感謝しております。レビュー最高です。
今後とも宜しくお願いします。
Android版は只今作業中で、完成し次第、すぐに公開いたします。
さてさて。
タイトルの通り、AppLinkさまに『ごはんよそって2』のレビューをして頂きました!
いつもりあがとうございます。感謝しております。レビュー最高です。
今後とも宜しくお願いします。
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
2014年11月28日金曜日
UIActivityViewControllerからのツイートで、iOSのバージョンによって文字数計算が違う
ゲームアプリのスコアを周りの人にシェアする機能の手頃な実装方法として、iOSではUIActivityViewControllerがあります。
こちらを使えばユーザーの環境に合わせて、Message、Twitter、Facebookなどで、スコアやスクリーンショット画像をシェアできるので、実装する側としては大変助かります。
『ごはんよそって2』でも、以下のような文面のテキストとスクリーンショット画像をシェアできるようにしていました。
こちらを使えばユーザーの環境に合わせて、Message、Twitter、Facebookなどで、スコアやスクリーンショット画像をシェアできるので、実装する側としては大変助かります。
『ごはんよそって2』でも、以下のような文面のテキストとスクリーンショット画像をシェアできるようにしていました。
レベル 2 : 120点 ごはんパズルアクション『ごはんよそって2』[iPhone] http://goo.gl/a0YoFQ [Android] http://goo.gl/5qMdTcこのテキストをTwitterでツイートしようとすると、文字数制限の140文字を超えていないはずなのに、超えていると判定されて困ってしまいました。
2014年11月27日木曜日
Xcode6.1にiOS SDK7.1を入れる。(もしくはXcode5.1.1と6.1の共存)
とうとうXcode 6.1をインストールしました。
これまでXcode 5.1.1を使い続けていたのは、サポートしなければならないプロジェクトがあったので、開発環境を変更したくなかったのと、Xcode 6にするとそのままではiOS SDK 7.1が使用できなくなるのを知ってたので、まあ、いろいろ面倒くさかったのです。
Xcodeをメジャーバージョンアップすると旧SDKが選択できなくなるという状況は、過去から続いているようですが、これは新Xcodeの導入を遅らせてる要因でもあると思うのですが、Apple的にはどういう思惑なんでしょう?
旧SDKも入れといてくれるか、あとからコンポーネントとしてインストールできるようにしといてくれると楽なんですが。
これまでXcode 5.1.1を使い続けていたのは、サポートしなければならないプロジェクトがあったので、開発環境を変更したくなかったのと、Xcode 6にするとそのままではiOS SDK 7.1が使用できなくなるのを知ってたので、まあ、いろいろ面倒くさかったのです。
Xcodeをメジャーバージョンアップすると旧SDKが選択できなくなるという状況は、過去から続いているようですが、これは新Xcodeの導入を遅らせてる要因でもあると思うのですが、Apple的にはどういう思惑なんでしょう?
旧SDKも入れといてくれるか、あとからコンポーネントとしてインストールできるようにしといてくれると楽なんですが。
2014年11月25日火曜日
Androidでもよそってね。ごはんよそって2、Android版をリリースしました
iOS版をリリースしていました『ごはんよそって2』ですが、この度、Android版もリリースすることができました。
初のAndroidアプリなので、ちょっとドキドキしています。
Google Playへのアプリ申請手順に関してですが、以下の記事が大変参考になりました。
Google Play Developer Consoleは、iTunes Connectよりも全体的にスッキリしていて、個人的にとても分かりやすかったです。
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
2014年11月20日木曜日
Xcode5のArchiveのvalidationで身に覚えのない"You must supply an Apple ID"が出るようになった
これまで大丈夫だったのに、突然Xcode 5でArchiveした後のValidationに失敗するようになりました。
エラーの内容は"You must supply an Apple ID"というもの。
え〜っと、Apple IDを設定してるからArchiveできるんじゃないのかな?
どういうことかな? エラーの意味が分かりませんよ。
エラーの内容は"You must supply an Apple ID"というもの。
え〜っと、Apple IDを設定してるからArchiveできるんじゃないのかな?
どういうことかな? エラーの意味が分かりませんよ。
2014年11月18日火曜日
『ごはんよそって2』iPhone/iPad版でました
『ごはん』をよそって『梅干し』にくっつけるとクリアという、ごはんパズルアクションゲーム『ごはんよそって2』のiPhone/iPad版がリリースされました。
すみません、ごはんパズルアクションというネーミング、今思いついて書きました。
前作『ごはんよそって』をプレイしてくれた方は、ルールがかなり変わっておりますので、また新鮮な気持ちで楽しんで頂けたらと思います。
宜しくお願い致します。
すみません、ごはんパズルアクションというネーミング、今思いついて書きました。
前作『ごはんよそって』をプレイしてくれた方は、ルールがかなり変わっておりますので、また新鮮な気持ちで楽しんで頂けたらと思います。
宜しくお願い致します。
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
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2014年11月12日水曜日
もういらない?iOSアプリでのCFBundleIconFileでのアイコン設定
cocos2d-x v3.2で新規プロジェクトを作成すると、iOSアプリとMacアプリ共用のInfo.plistファイルには、CFBundleIconFileの設定がされています。
なんか久しぶりに見た設定だったので、思い出すために以下のAppleのドキュメントを見てみました。
それによると、CFBundleIconFileは古いアイコンの設定方法で、Macアプリにはまだ必要らしいですが、iOSアプリだけなら必要ない設定らしいです。(代わりにアセットカタログでアイコンを設定するか、CFBundleIconFiles設定をする)
CFBundleIconFileの設定を削除し、iOSアプリをValidationしてみるとNo Issue(問題なし)と出たので、やはり設定を削除しても構わないようでした。
なんか久しぶりに見た設定だったので、思い出すために以下のAppleのドキュメントを見てみました。
それによると、CFBundleIconFileは古いアイコンの設定方法で、Macアプリにはまだ必要らしいですが、iOSアプリだけなら必要ない設定らしいです。(代わりにアセットカタログでアイコンを設定するか、CFBundleIconFiles設定をする)
CFBundleIconFileの設定を削除し、iOSアプリをValidationしてみるとNo Issue(問題なし)と出たので、やはり設定を削除しても構わないようでした。
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2014年11月10日月曜日
AdMobのバナーサイズをcocos2d-xのOpenGLビューのサイズに変換する
AdMobのバナー型広告の裏に、cocos2d-xの描画領域に広告エリアとしてスプライトを表示するようにしたのですが、Android(Nexus7)での広告サイズの計算にちょっとはまりました。
上図のようになって、バナーサイズの高さと、広告エリア用スプライトの高さが合わないのです。
スクリーンショットを撮って調べてみると、バナーの高さは66pxと、変換式がよくわからないサイズで描画されていました。
上図のようになって、バナーサイズの高さと、広告エリア用スプライトの高さが合わないのです。
スクリーンショットを撮って調べてみると、バナーの高さは66pxと、変換式がよくわからないサイズで描画されていました。
2014年10月12日日曜日
AdMob SDKにテスト用デバイスを登録して安全に開発する
アプリの開発中にAdMob広告を誤クリックしてしまうと、最悪、アカウントの停止を受けてしまいますので注意したいです。
AdMob SDK側にテスト用デバイスを登録するシステムがあるので、そちらを利用するのが良いと思います。
テスト環境
AdMob SDK側にテスト用デバイスを登録するシステムがあるので、そちらを利用するのが良いと思います。
テスト環境
- Mac OS X 10.9.5
- Google Mobile Ads SDK 6.12.0 (iOS)
- Google Play Services Rev.17 (Android)
2014年10月6日月曜日
cocos2d-x v3.2にiOS版AdMob SDK 6.12.0を導入した時のリンクエラーの対処
AdMob SDK 6.12.0の導入に必要なフレームワークはドキュメントによりますと、以下のような、ずらーっと長いリストになっています。
ちょっと前と比べるとずいぶん増えたなぁ、どこまで増えるんかいなと不安になります。
メディエーションを使用する場合は、組み込む広告SDKによっては、また更に必要なフレームワークが増えます。
- AdSupport
- AudioToolbox
- AVFoundation
- CoreGraphics
- CoreTelephony
- EventKit
- EventKitUI
- MessageUI
- StoreKit
- SystemConfiguration
ちょっと前と比べるとずいぶん増えたなぁ、どこまで増えるんかいなと不安になります。
メディエーションを使用する場合は、組み込む広告SDKによっては、また更に必要なフレームワークが増えます。
2014年10月2日木曜日
2014年9月29日月曜日
2014年9月26日金曜日
LWFのサンプルデモをAndroid(実機)で動かす
昨日からLWFというフレームワークを試してます。
LWFはGREEが開発しているオープンソースのフレームワークで、Flash CSをオーサリングツールとして利用して、2Dアニメーションのシーンを生成することができます。
現在では、Unity、cocos2d-x、HTML5などでデータを利用できるようです。
ちょっと触ってみた感じでは、LWFはゲームキャラクターを制御する目的のものではなく、シーン全体(例えばデモ、動きのある演出など)を構築するのに適しているように思いました。
導入方法などについては、以下のサイトで分かるかと思います。
GitHubにcocos2d-x用のサンプルプロジェクト Hello-LWF-Cocos2d-x があるので試してみたのですが、案の定、Android(実機)で実行できなかったので、修正点を書き残しておきます。
LWFはGREEが開発しているオープンソースのフレームワークで、Flash CSをオーサリングツールとして利用して、2Dアニメーションのシーンを生成することができます。
現在では、Unity、cocos2d-x、HTML5などでデータを利用できるようです。
ちょっと触ってみた感じでは、LWFはゲームキャラクターを制御する目的のものではなく、シーン全体(例えばデモ、動きのある演出など)を構築するのに適しているように思いました。
導入方法などについては、以下のサイトで分かるかと思います。
GitHubにcocos2d-x用のサンプルプロジェクト Hello-LWF-Cocos2d-x があるので試してみたのですが、案の定、Android(実機)で実行できなかったので、修正点を書き残しておきます。
2014年9月23日火曜日
2014年9月12日金曜日
Windows 8.1 矢印の消し方
毎度忘れて困ってしまうのでメモ。
Windows 8.1を使っていて鬱陶しいのが、画面左や右に出てくるでかい矢印です。
「スワイプしてなんとかかんとか〜」ってメッセージが出るものの、マウスでスワイプっぽいアクションをしても消えてくれません。
こういう時、UIってなんだろう…って本気で考えてしまいます。
とにもかくにも消すにはこれ↓↓↓
マウスカーソルを画面左上に移動して、デスクトップの縮小サムネイルが表示されたら、クリックせずにマウスを下に動かすと消えてくれます。
Windows 8.1を使っていて鬱陶しいのが、画面左や右に出てくるでかい矢印です。
「スワイプしてなんとかかんとか〜」ってメッセージが出るものの、マウスでスワイプっぽいアクションをしても消えてくれません。
こういう時、UIってなんだろう…って本気で考えてしまいます。
とにもかくにも消すにはこれ↓↓↓
マウスカーソルを画面左上に移動して、デスクトップの縮小サムネイルが表示されたら、クリックせずにマウスを下に動かすと消えてくれます。
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2014年9月7日日曜日
cocos2d-x v3系のLayerタッチイベント登録方法
cocos2d-x v3系でLayerのタッチイベントを設定するのは、旧来(v2系)の方法も残っているようですが、今後はEventDispatcherを使って設定するのが推奨されています。
1つのタッチ毎にイベントが飛んでくる方式(TouchOneByOne)の場合ですと、Layerサブクラスのinit()メソッドなどの中で、以下のような設定をします。GameSceneというのは自分で作ったLayerサブクラスの名前です。
1つのタッチ毎にイベントが飛んでくる方式(TouchOneByOne)の場合ですと、Layerサブクラスのinit()メソッドなどの中で、以下のような設定をします。GameSceneというのは自分で作ったLayerサブクラスの名前です。
// レイヤータッチイベント登録 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = std::bind(&GameScene::onTouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); listener->onTouchEnded = std::bind(&GameScene::onTouchEnded, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); listener->onTouchMoved = std::bind(&GameScene::onTouchMoved, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); listener->onTouchCancelled = std::bind(&GameScene::onTouchCancelled, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
2014年8月26日火曜日
cocos2d-x Androidプロジェクトの場合はStencilバッファを明示的に有効化しておかないとクリッピングできない事がある
ListViewを使用していた時に気づいたのですが、iOSでは ListView 内の Node はコンテンツエリアで正しくクリッピングされるのに、Android(Nexus 7)ではクリッピングされない現象が起こりました。
まったく予期しないところで問題が起こるので、毎度びっくりします。(・。・;
いろいろ調べてみると、ListView のクリッピングはデフォルトでは Stencil バッファを使用していて、この Stencil バッファが無効になっているのでクリッピングできていませんでした。
問題は、なぜ Stencil バッファが無効になっている事があるのかということになりました。
Androidのcocos2d-xプロジェクトは、デバイス毎のデフォルトGLサーフェース設定をそのまま使用しているっぽいので、デバイスによっては Stencilバッファが無効になっている事があるようです。
描画速度、Stencilバッファ未対応のデバイスなどの問題を意識しての仕様かと思われます。因みにiOS環境では、Stencil バッファは必ず有効にされています。
理由はどうあれ、とりあえず早速 Stencilバッファを有効化してやりました。
まったく予期しないところで問題が起こるので、毎度びっくりします。(・。・;
いろいろ調べてみると、ListView のクリッピングはデフォルトでは Stencil バッファを使用していて、この Stencil バッファが無効になっているのでクリッピングできていませんでした。
問題は、なぜ Stencil バッファが無効になっている事があるのかということになりました。
Androidのcocos2d-xプロジェクトは、デバイス毎のデフォルトGLサーフェース設定をそのまま使用しているっぽいので、デバイスによっては Stencilバッファが無効になっている事があるようです。
描画速度、Stencilバッファ未対応のデバイスなどの問題を意識しての仕様かと思われます。因みにiOS環境では、Stencil バッファは必ず有効にされています。
理由はどうあれ、とりあえず早速 Stencilバッファを有効化してやりました。
2014年8月25日月曜日
Sublime Text 2で既存ThemeのColor Schemeを編集する方法
Sublime Text 2には沢山の拡張テーマがあって、気に入ったひとつを選ぶのに困りますね。テーマ全体は結構満足してても、一部分だけ変更したいということもあるでしょう。
僕が普段使っているテーマは、itg.flatというテーマで、その中の itg.dark というColor Schemeを使用しています。
ただ、こちらのColor Schemeは、コメントの色が暗くてとても読みづらいのが難点でした。
そこで、拡張テーマのColor Schemeを編集する方法を調べました。
テスト環境
僕が普段使っているテーマは、itg.flatというテーマで、その中の itg.dark というColor Schemeを使用しています。
ただ、こちらのColor Schemeは、コメントの色が暗くてとても読みづらいのが難点でした。
そこで、拡張テーマのColor Schemeを編集する方法を調べました。
テスト環境
- Mac OS X 10.8.5
- Sublime Text 2 ver.2.0.2
2014年8月20日水曜日
Eclipse+CDTのコード補間機能を使う
cocos2d-x v3系で開発するようになってまだ日が浅いので、これまでEclipseの機能を殆ど知らずにやってきました。
ですがっ! もうどうしたってコード補完機能がなければ、やってられないよという気分になりましたので、ちょっとその辺りを調べました。
テスト環境
キーボードショートカットによるコード補完機能としては、以下の2つの機能を抑えておけば、なんとかなりそうです。
ですがっ! もうどうしたってコード補完機能がなければ、やってられないよという気分になりましたので、ちょっとその辺りを調べました。
テスト環境
- Mac OS X 10.8.5
- Eclipse (Android Developer Tools Build: v22.6.2-1085508)
- CDT
キーボードショートカットによるコード補完機能としては、以下の2つの機能を抑えておけば、なんとかなりそうです。
- 単語補完 (Word Completion)
- コンテンツ・アシスト (Content Assist)
2014年8月17日日曜日
USB接続したAndroidデバイスがadb devicesでリストアップされない時にすること
MacにAndroidデバイスを接続してUSBデバッグを開始しても、adbに認識されない時がよく起こります。
Androidデバイス側では「USBデバッグを開始します」というようなメッセージがでるので、これは Mac か adb が原因なのでしょうか?
まあだいたいUSBケーブルを一度抜いてから挿し直すと認識してくれるので、まあいっかという感じですが、ごく稀に数十回抜き挿ししても直らず、ムキッ〜ー!となる時が訪れます。
Macをリブートすれば直るとは思いますが、それはやだ、めんどうくさい!
じゃあ、どうすれば!?
Androidデバイス側では「USBデバッグを開始します」というようなメッセージがでるので、これは Mac か adb が原因なのでしょうか?
まあだいたいUSBケーブルを一度抜いてから挿し直すと認識してくれるので、まあいっかという感じですが、ごく稀に数十回抜き挿ししても直らず、ムキッ〜ー!となる時が訪れます。
Macをリブートすれば直るとは思いますが、それはやだ、めんどうくさい!
じゃあ、どうすれば!?
2014年8月15日金曜日
スプライトアニメーション制作ツール OPTPiX SpriteStudio が使いやすそう
OPTPiX SpriteStudioという、スプライトアニメーション制作ツールの事を最近知りました。
なにこれ!いいじゃん!
買う買う!
と思って、価格を見ると、
フルライセンス版:¥92,500
サブスクリプションライセンス:¥5,500 / 1ヶ月 (6ヶ月単位)
さ、さすがOPTPiX…
これならもうちょい頑張ると Unity Pro に手が届きますな〜。(^m^;)
なにこれ!いいじゃん!
買う買う!
と思って、価格を見ると、
フルライセンス版:¥92,500
サブスクリプションライセンス:¥5,500 / 1ヶ月 (6ヶ月単位)
さ、さすがOPTPiX…
これならもうちょい頑張ると Unity Pro に手が届きますな〜。(^m^;)
2014年8月10日日曜日
cocos2d-xでOrientationの設定を変更する
cocos2d-x v3.2のcocosコマンドで新規プロジェクトを作成すると、デフォルトのOrientation設定は Landscapeモードになっているので、これをPortraitモードに変更する方法を調べました。
iOSではiPhone/iPadのユニバーサルアプリにすることが多いと思うので、iPhoneではPortaitのみ、iPadではPortaitとUpside Downに対応するようにしました。
iPadアプリでは、デバイスを逆さにした時にスクリーンを回転するようにしないと、リジェクトされた苦い思い出があります。
テスト環境
iOSではiPhone/iPadのユニバーサルアプリにすることが多いと思うので、iPhoneではPortaitのみ、iPadではPortaitとUpside Downに対応するようにしました。
iPadアプリでは、デバイスを逆さにした時にスクリーンを回転するようにしないと、リジェクトされた苦い思い出があります。
テスト環境
- Mac OS X 10.8.5
- cocos2d-x v3.2
- Xcode 5.1.1 / iOS 7.1 SDK (iOS)
- Android NDK r9d (Android)
2014年8月5日火曜日
cocos2d-x v3系で通知するにはEventDispatcherを使う
cocos2d-x v3系に搭載されている通知処理を試してみました。
以前(v2系?)までは NotificationCenterというクラスで通知をしていたみたいですね。
v3系ではそれが Deprecated になって、新しくEventDispatcher を使うことが推奨されています。
Notification(通知)から、Event(イベント)と名前が変わっているので混乱するかもしれませんが、内容的には同じだと思います。
テスト環境
以前(v2系?)までは NotificationCenterというクラスで通知をしていたみたいですね。
v3系ではそれが Deprecated になって、新しくEventDispatcher を使うことが推奨されています。
Notification(通知)から、Event(イベント)と名前が変わっているので混乱するかもしれませんが、内容的には同じだと思います。
テスト環境
- Mac OS X 10.8.5
- cocos2d-x v3.2 rc0
- Android NDK r9d
2014年7月29日火曜日
adb logcat、適度に不要なログをdiscardするフィルタスクリプト
Android開発で、logcatをターミナルで表示している時に、適度に不要なログをdiscardするフィルタスクリプトを作ってみました。
Androidで開発を少し経験してきて、結局logcatのログには不要なログなど無いという結論っぽいものが見えかけてきてはいます。特にバグを追いかけている時には。(ヽ´ω`)
でも、アプリの製作中、軽くログをチェックしたい時には、ある程度情報を絞りたいのも事実です。
僕の場合は、Eclipseのlogcatと、ターミナルでフィルタ表示させるlogcatを併用して、その時々で観る方を変えるようにしています。
Androidで開発を少し経験してきて、結局logcatのログには不要なログなど無いという結論っぽいものが見えかけてきてはいます。特にバグを追いかけている時には。(ヽ´ω`)
でも、アプリの製作中、軽くログをチェックしたい時には、ある程度情報を絞りたいのも事実です。
僕の場合は、Eclipseのlogcatと、ターミナルでフィルタ表示させるlogcatを併用して、その時々で観る方を変えるようにしています。
2014年7月27日日曜日
僕とCM-100。電卓にまつわる思い出話し
長年愛用してきた電卓の液晶が黒ずんできて、文字が読みづらくなったので、新しくfx-915ESという電卓を購入しました。
安いのに、なんかやたらと高機能ですごい奴なんですが、この電卓のことはまたいずれ。
僕がプログラマーになった頃はアセンブラでプログラムを組んでいたので、2進、16進計算をするために専用に電卓を用意していました。
その時に、僕の回りで評判が良かったのが、CASIOのCM-100。
少し触らせてもらってから、なるほど使いやすい!という事で、僕も早速購入しました。
安いのに、なんかやたらと高機能ですごい奴なんですが、この電卓のことはまたいずれ。
僕がプログラマーになった頃はアセンブラでプログラムを組んでいたので、2進、16進計算をするために専用に電卓を用意していました。
その時に、僕の回りで評判が良かったのが、CASIOのCM-100。
少し触らせてもらってから、なるほど使いやすい!という事で、僕も早速購入しました。
2014年7月24日木曜日
フォルダ階層のローカルファイルをUIWebViewで表示する時のお約束
iOSのプロジェクトで、リソースにHTMLファイルなどのUIWebView用コンテンツを持つ際に、フォルダ階層にして持っておくと便利ですね。
リソースにフォルダを渡す場合、Xcodeの場合は、以下の2つから選ぶことができます。
一つはグループという、見せかけのフォルダ(!)で、もう一つは、ホントのフォルダです。(笑)
Project Navigatorでは、それぞれ黄色のフォルダと青色のフォルダで表されます。
リソースにフォルダを渡す場合、Xcodeの場合は、以下の2つから選ぶことができます。
- Create groups for any added folders
- Create folder references for any added folders
一つはグループという、見せかけのフォルダ(!)で、もう一つは、ホントのフォルダです。(笑)
Project Navigatorでは、それぞれ黄色のフォルダと青色のフォルダで表されます。
2014年7月23日水曜日
UIViewControllerをオーバーレイする方法
iPhone、iPod touchの場合、UIViewControllerが2つあって、Aの上にBをオーバーレイしたいんだけど、Bが保持するビューを透明にしても、Bのトランジションが完了すると同時にAは消えてしまうので悩んでました。
結局のところ、こういう使い方はイリーガルなんだと思いますが、いろいろ調べた結果分かった事を覚え書きしておきます。
通常は以下のようなコードを書いて、ビューの管理をcontroller_bへ移行してます。
結局のところ、こういう使い方はイリーガルなんだと思いますが、いろいろ調べた結果分かった事を覚え書きしておきます。
通常は以下のようなコードを書いて、ビューの管理をcontroller_bへ移行してます。
[controller_a presentViewController:controller_b animated:YES completion:^{}];
2014年7月17日木曜日
Retina非対応のiOSアプリの配信停止のお知らせ
メンテが難しくなったアプリ「Destroy the Pixel Art - 64 BLAST」と「パペットカム」を、App Storeから配信停止しました。
この2つのアプリは Retinaに対応しておらず、iPhone5などの縦長画面にも対応していませんでした。対応しないとAppleの審査が通らないので、長らく放置していましたが、Retina用の素材を新規に作るのが困難なため、配信を停止することに決めました。
既にデバイスにダウンロード済みのものは、そのままご利用できます。
どうぞよろしくお願いします。
この2つのアプリは Retinaに対応しておらず、iPhone5などの縦長画面にも対応していませんでした。対応しないとAppleの審査が通らないので、長らく放置していましたが、Retina用の素材を新規に作るのが困難なため、配信を停止することに決めました。
既にデバイスにダウンロード済みのものは、そのままご利用できます。
どうぞよろしくお願いします。
2014年7月14日月曜日
build_native.pyのEclipseでのコンソール表示順を正しくする方法
cocos2d-x の build_native.py を Eclipseから実行すると、ビルド経過が Eclipse のコンソールウィンドウに表示されますが、これ表示順番がおかしなことになってるんですよね。(ターミナルで実行する時は、正しい順番で表示されていました)
最初ビルド工程そのものが変になってるんじゃないかと疑いましたが、どうもprint文の出力がバッファに溜まっていて起きる現象のようです。
build_native.py から Eclipse のコンソールへ表示されるパスは、主に print文と、os.system()でコマンドを実行した時があります。
os.system()で実行したコマンド結果は、直ぐにコンソールに反映されますが、print文の出力はバッファに溜まったままになっている事があって、直ぐにコンソールに反映されません。直ぐに反映させるには、明示的にバッファをフラッシュしてやらなければいけないようです
最初ビルド工程そのものが変になってるんじゃないかと疑いましたが、どうもprint文の出力がバッファに溜まっていて起きる現象のようです。
build_native.py から Eclipse のコンソールへ表示されるパスは、主に print文と、os.system()でコマンドを実行した時があります。
os.system()で実行したコマンド結果は、直ぐにコンソールに反映されますが、print文の出力はバッファに溜まったままになっている事があって、直ぐにコンソールに反映されません。直ぐに反映させるには、明示的にバッファをフラッシュしてやらなければいけないようです
2014年7月9日水曜日
2014年7月8日火曜日
cocos2d-x v3.2 rc0のAndroidプロジェクトをEclipseで正しく(たぶん…)ビルドする
cocos2d-x v3.2 rc0がリリースされたので、v3.1.1から移行するために試しています。
v3.2系は先にalpha版が出ていましたが、僕はその辺すっとばしてきたので、その辺りはご留意してお読み下さい。
環境
まず、大きく変わったというか、人によっては色々影響ありそうなのが、コンパイラとスタンダードライブラリがgnu gccから、clang llvmに移行した点でしょうか。
これで知ってる人は知っている、知らない人は知らない、NDK r9dのgnustl系スタンダードライブラリのstd::regex(c++11)問題が解決すればいいのですが、まだ、試していません。
まずは、ビルドを通すところから。
v3.2系は先にalpha版が出ていましたが、僕はその辺すっとばしてきたので、その辺りはご留意してお読み下さい。
環境
- Mac OS X 10.8.5
- cocos2d-x v3.2 rc0
- Android NDK r9d
まず、大きく変わったというか、人によっては色々影響ありそうなのが、コンパイラとスタンダードライブラリがgnu gccから、clang llvmに移行した点でしょうか。
これで知ってる人は知っている、知らない人は知らない、NDK r9dのgnustl系スタンダードライブラリのstd::regex(c++11)問題が解決すればいいのですが、まだ、試していません。
まずは、ビルドを通すところから。
2014年7月7日月曜日
cocos2d-xでユーザーの設定したNDK_MODULE_PATHを有効にする
cocos2d-x v3.1.1で作成したプロジェクトに、ユーザーの作成したスタティックライブラリをビルド&リンクする方法を調べました。
環境
環境
- cocos2d-x v3.1.1
- Mac OS X 10.8.5
- Android NDK r9d
おさらい:一般的なNDKプロジェクトの場合
通常のAndroid NDKプロジェクトのImport Module方式ですと、環境変数 NDK_MODULE_PATHに、モジュール群が格納されているパスを設定して、Android.mkの中で、以下のような感じでモジュールのビルドを行うことができました。# Android.mkの一部 LOCAL_STATIC_LIBRARIES := oreore_mod include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,oreore_mod)
2014年7月2日水曜日
2014年7月1日火曜日
Macでjava系コマンドの日本語メッセージをUTF-8で表示させる
JNIのヘッダファイルを作成しようと、ターミナルからjavahと打ったら、文字が化けまくるじゃないですか!
デフォルトがShift-JISなようです。また、君か!
なので、.bash_profileに以下の設定をしたらうまく行きました。
参考サイト
デフォルトがShift-JISなようです。また、君か!
なので、.bash_profileに以下の設定をしたらうまく行きました。
export JAVA_TOOL_OPTIONS=-Dfile.encoding=UTF-8
参考サイト
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2014年6月12日木曜日
2014年6月7日土曜日
2014年5月28日水曜日
2014年5月26日月曜日
cocos2d-x v.3.1で生成したプロジェクトのインポートはEclipseにCDTを入れてから
Android開発環境を構築しようとcocos2d-x v.3が出た辺りから、いろいろ四苦八苦しています。
v.3.0正式版の時、インストール記事を読みながら慎重にやって、構築できたかな〜?と思ってた矢先、Cocos2d-x 3.0 で生成した Android プロジェクトが Eclipse でビルドできない問題にぶち当たり、v.3.1の正式版がリリースされたので、じゃあもうそっちでやるよ的に安易に移行したら、stdライブラリ系の名前解決が一切できなくて、「えっ!?そこからですか?」的に、Eclipseをぜんぜん分かってないで触っている僕は途方に暮れたのでした。
v.3.0正式版の時、インストール記事を読みながら慎重にやって、構築できたかな〜?と思ってた矢先、Cocos2d-x 3.0 で生成した Android プロジェクトが Eclipse でビルドできない問題にぶち当たり、v.3.1の正式版がリリースされたので、じゃあもうそっちでやるよ的に安易に移行したら、stdライブラリ系の名前解決が一切できなくて、「えっ!?そこからですか?」的に、Eclipseをぜんぜん分かってないで触っている僕は途方に暮れたのでした。
2014年5月23日金曜日
Finderで開いているフォルダーをカレントディレクトリとしてターミナルを起動する方法
Finderで開いているフォルダーを、カレントディレクトリとして新たにTerminalを起動したい場合、僕はかなり昔からOpenTerminalHereというソフトを使わせて頂き、重宝しておりました。
しかし先日、OS Xのキーボードショートカットから似たような機能を実現できることを知り衝撃を受けました。(^m^;)
どうもOS X Lionの頃から搭載されてたようですね。まったく知りませんでしたよ。
しかし先日、OS Xのキーボードショートカットから似たような機能を実現できることを知り衝撃を受けました。(^m^;)
どうもOS X Lionの頃から搭載されてたようですね。まったく知りませんでしたよ。
2014年4月27日日曜日
2014年4月12日土曜日
2014年4月11日金曜日
Xbox One向けインディーデベロッパ大募集中
マイクロソフトがXbox One向けのインディーデベロッパを大募集していますね。
Independent Developers Publishing Program on Xbox One、略してID@Xboxと言って、その内容がなかなか太っ腹ですよ。(・o・)
Xbox Oneの開発機材を2台無償提供と、Unity Pro for Xbox Oneまでついてくるそうです。
つまり、パソコンと、やる気と、アイデアがあれば、直ぐにでも開発を始められるわけですね。
Independent Developers Publishing Program on Xbox One、略してID@Xboxと言って、その内容がなかなか太っ腹ですよ。(・o・)
Xbox Oneの開発機材を2台無償提供と、Unity Pro for Xbox Oneまでついてくるそうです。
つまり、パソコンと、やる気と、アイデアがあれば、直ぐにでも開発を始められるわけですね。
2014年4月10日木曜日
2014年2月8日土曜日
Launch Argumentsでローカライズ文字列を伸長した時と同じ効果のメソッドを作る
以下の記事で、Launch Argumentsで、NSLocalizedStringで得られる文字列を2〜3回に繰り返して、長い文字列になった時のUI崩れをチェックできるオブションが紹介されていて、目から鱗が落ちました。
日本語は文字数としてはかなり圧縮できますが、英語では文字数が2〜3倍ぐらい、中には4〜5倍ぐらいにもなる言語があるということですから、ローカライズには気をつけたいものです。
しかし、Launch ArgumentsはXcodeからアプリを起動しないと使えないので、テスターにチェックしてもらう時などは困ります。
日本語は文字数としてはかなり圧縮できますが、英語では文字数が2〜3倍ぐらい、中には4〜5倍ぐらいにもなる言語があるということですから、ローカライズには気をつけたいものです。
しかし、Launch ArgumentsはXcodeからアプリを起動しないと使えないので、テスターにチェックしてもらう時などは困ります。
2014年2月3日月曜日
sortedArrayUsingDescriptorsを使ってソート
以前に、sortUsingComparatorを使って配列内にあるオブジェクトのソートをしました。
今回は sortedArrayUsingDescriptorsを使ってソートしてみます。
NSArrayのソートとしては、こちらの方が楽かもしれません。
今回は sortedArrayUsingDescriptorsを使ってソートしてみます。
NSArrayのソートとしては、こちらの方が楽かもしれません。
2014年2月2日日曜日
2014年1月29日水曜日
staticでconstなNSString、NSArray、NSNumberポインタ
気が付くと2014年も1月の終わりになってました。
はやい!
とあるクラスの中だけでNSString、NSArray、NSNumberなどを定数として使用したい場合は、クラスの@implementationブロック内に、staticなconstポインターを作成しておくと良いです。
はやい!
とあるクラスの中だけでNSString、NSArray、NSNumberなどを定数として使用したい場合は、クラスの@implementationブロック内に、staticなconstポインターを作成しておくと良いです。
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