久しぶりのアプリ、初めてcocos2d-xで開発したゲーム『ごはんよそって2』が、もうじきリリースされます。
2014年11月12日水曜日
もういらない?iOSアプリでのCFBundleIconFileでのアイコン設定
cocos2d-x v3.2で新規プロジェクトを作成すると、iOSアプリとMacアプリ共用のInfo.plistファイルには、CFBundleIconFileの設定がされています。
なんか久しぶりに見た設定だったので、思い出すために以下のAppleのドキュメントを見てみました。
それによると、CFBundleIconFileは古いアイコンの設定方法で、Macアプリにはまだ必要らしいですが、iOSアプリだけなら必要ない設定らしいです。(代わりにアセットカタログでアイコンを設定するか、CFBundleIconFiles設定をする)
CFBundleIconFileの設定を削除し、iOSアプリをValidationしてみるとNo Issue(問題なし)と出たので、やはり設定を削除しても構わないようでした。
なんか久しぶりに見た設定だったので、思い出すために以下のAppleのドキュメントを見てみました。
それによると、CFBundleIconFileは古いアイコンの設定方法で、Macアプリにはまだ必要らしいですが、iOSアプリだけなら必要ない設定らしいです。(代わりにアセットカタログでアイコンを設定するか、CFBundleIconFiles設定をする)
CFBundleIconFileの設定を削除し、iOSアプリをValidationしてみるとNo Issue(問題なし)と出たので、やはり設定を削除しても構わないようでした。
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2014年11月10日月曜日
AdMobのバナーサイズをcocos2d-xのOpenGLビューのサイズに変換する
AdMobのバナー型広告の裏に、cocos2d-xの描画領域に広告エリアとしてスプライトを表示するようにしたのですが、Android(Nexus7)での広告サイズの計算にちょっとはまりました。
上図のようになって、バナーサイズの高さと、広告エリア用スプライトの高さが合わないのです。
スクリーンショットを撮って調べてみると、バナーの高さは66pxと、変換式がよくわからないサイズで描画されていました。
上図のようになって、バナーサイズの高さと、広告エリア用スプライトの高さが合わないのです。
スクリーンショットを撮って調べてみると、バナーの高さは66pxと、変換式がよくわからないサイズで描画されていました。
2014年10月12日日曜日
AdMob SDKにテスト用デバイスを登録して安全に開発する
アプリの開発中にAdMob広告を誤クリックしてしまうと、最悪、アカウントの停止を受けてしまいますので注意したいです。
AdMob SDK側にテスト用デバイスを登録するシステムがあるので、そちらを利用するのが良いと思います。
テスト環境
AdMob SDK側にテスト用デバイスを登録するシステムがあるので、そちらを利用するのが良いと思います。
テスト環境
- Mac OS X 10.9.5
- Google Mobile Ads SDK 6.12.0 (iOS)
- Google Play Services Rev.17 (Android)
2014年10月6日月曜日
cocos2d-x v3.2にiOS版AdMob SDK 6.12.0を導入した時のリンクエラーの対処
AdMob SDK 6.12.0の導入に必要なフレームワークはドキュメントによりますと、以下のような、ずらーっと長いリストになっています。
ちょっと前と比べるとずいぶん増えたなぁ、どこまで増えるんかいなと不安になります。
メディエーションを使用する場合は、組み込む広告SDKによっては、また更に必要なフレームワークが増えます。
- AdSupport
- AudioToolbox
- AVFoundation
- CoreGraphics
- CoreTelephony
- EventKit
- EventKitUI
- MessageUI
- StoreKit
- SystemConfiguration
ちょっと前と比べるとずいぶん増えたなぁ、どこまで増えるんかいなと不安になります。
メディエーションを使用する場合は、組み込む広告SDKによっては、また更に必要なフレームワークが増えます。
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