2016年11月28日月曜日

[Unity] I2 Localization その3 〜 ローカライズ手順

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回はいよいよローカライズの手順です。

Language Sourceコンポーネントを編集していきますが、
Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab
を直接エディットする方法をとります。詳しくは前回を参照して下さい。

この方法だと、シーンを跨いでもローカライズデータベース(Language Sourceコンポーネント)にアクセスできるので、小中規模なアプリではとても有効な手段だと思います。

ちなみに、この Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab は、初めてI2 Localizationをプロジェクトにインポートすると自動で生成されます。アセットをアップデートした場合は、編集済みの I2Languages.prefab ファイルを上書きしないように、上書き生成はしないようになっているそうです。(動作未確認)
まあ、上書きされたとしてもGitやSVNでバージョン管理していれば、それほど焦らなくてすむとは思いますが、念のため。

2016年11月26日土曜日

[Unity] I2 Localization その2 〜 一番大事なものLanguage Source

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。

I2 Localizationでは、Language Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。

このLanguage Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。
  1. Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefabを直接エディットする。
  2. 各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。そうすることで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。
  3. バンドルの一部として動的にロードする。

中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。

自分もWorrrm Rebirth (iOS版Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。

Unityアプリのローカライズ対応 I2 Localization その1

拙作、Worrrm Rebirth(iOS版Android版)の日本語ローカライズ作業をしました。(Androidの日本語対応版は既にリリース中です) もともと英語版だけでリリースしていたのですが、いろいろあって後回しにしていました。
ちなみに、Unityでのローカライズ作業は初めてです。

それほど高機能なものでなくていいので、自分でローカライズシステムを組んでしまおうかと思いましたが、やはり時間短縮したかったので、アセットストアに頼ることにしました。

自分が見つけられたのは2つ。I2 LocalizationAutoLocalization です。
どちらを利用するか悩みました。AutoLocalizationはシンプルにまとまっているような気がして、価格も安いです。開発者が日本人の方のようなので、ネイティブでサポートを受けられる恩恵もあります。ただ一件もレビューが付いていなかったので、その点が気になります。
I2 Localizationは多機能で、比較的高価格。英語マニュアルオンリーで、使いこなせるかが心配でしたが、高評価レビューの多いのがポイント高いです。やっぱり今の時代、ユーザーレビューの重要度は高いですね。

2016年11月15日火曜日

Visual Studio for Macの互換性は?

以下の記事によりますと、マイクロソフトは11月16~18日にかけて開催の開発者向けオンラインイベント Connect(); // 2016 で、Visual Studio for Macを正式発表する予定だそうです。
Visual Studio for Windowsとの互換性が気になるところですが、先立ってMSDN Magazineに一時的に掲載されていた記事の中で、互換性に関するところをGoogle翻訳してみました。

2016年11月14日月曜日

ニューラルネットワーク版Google翻訳を使って、己の日本語の拙さを思う

機械学習や人工知能の話題が多くなってきました。人工知能がプロ棋士を負かすようになってくると、もう、面白みも何もなくなって、ただ現実的に人間の限界を突きつけられるだけの世界になるのかと、ちょっと不安になったりもします。

先日、Google翻訳の日→英翻訳にニューラルネットワークが使われて、翻訳精度が格段にアップしたというニュースがありました。

現段階では、まだまだな部分はあると思いますが、今後もずっと、疲れを知らず、ものすごいスピードで学習していくことを考えると、あっという間に翻訳家の仕事を数十パーセントぐらいは奪っていくのではないかと恐れたりもします。あ、僕は翻訳家ではないですが。

まだ、英→日翻訳にはニューラルネットワークは使われていないということなので、試しに、自分のアプリWorrrm Rebirthの日本語説明文を英訳してみました。

ごらんあれ。

2016年11月11日金曜日

[Unity] 2016年11月9日 Patch 5.4.2p4リリース

Patch 5.4.2p4がリリースされていました。

更新内容をみると、iOSのBuild And Runまわりのバグが修正されているようですね。
自分はiOSをビルドする時には、Build And Runを使わずに、Buildを使うようにしていたので、問題があったのは知りませんでした。というか、iOSでもBuild And Runできんの?っていう経験レベルです。

VRまわりも色々修正されているようで、自分も早くVRやりたいなぁと思う今日この頃です。

2016年11月10日木曜日

MindNode 2これだけ知っておけばなんとかなるショートカット集

MindNode 2の基本的な操作をMindNode 2でまとめてみました。
頻繁に使わない機能は、メニューを見ればなんとかなります。それに、そんなに機能多くないので、覚えることも少ないです。

mindnode.jpg

キーボードショートカットを使ってサクサクっとノードを編集していけるのが、このツールの良いところ。せっかくなので、積極的にショートカットを使っていきたいです。

ノードを削除(deleteキー)すると、その先にぶらさがっている子ノードも削除されてしまいます。削除対象のノードだけ削除する方法がメニューに無くて、もしやその機能がないのかと困りましたが、色々キーを押して試しているうちに、Alt + delete で出来ることを発見しました。メニューから漏れてるような気がします。(ver.2.4.3で確認)

ノードのフォーマットを変更(吹き出し型にしたり)するのに、インスペクタパネルからでないと出来ないのが残念です。
これはiMindMap 8でも同様だったのですが、iMindMap 10でポップアップメニューから変更できるようになったみたいです。買ったわけではないので未確認ですが…。
MindNode 2も、右クリックメニューから変更できたらいいなー。

2016年11月9日水曜日

人材マーケットプレイス Unity Connect Open Beta

先日、Unity Technologiesから、人材版のマーケットプレイス Unity Connect (Open Beta)が案内されました。
Unity Connectでゲーム開発の一部分(micro-job)を発注・受注したり、自身のスキルやアートワークなどをShowcaseに公開しておくことができるらしいです。Showcaseは、人材を探している会社が見るだけでなく、クリエイター同士がインスパイアし合える環境としての狙いもあるようです。
成功するといいですね。

プログラムの場合、micro-jobという感じに、仕事を切り分けることは難しいのが現実ですが、レベルデザイン、3Dモデリング、アニメーション、2Dアート、サウンドなど、仕事の受けやすい形態では良さそうですね。

2016年11月8日火曜日

[Review] Pauseボタンが実装されたぞ! TIME LOCKER - Shooter

Pauseボタンが実装されたぐらいで狂喜すんなと思われそうですが、というより、なんで最初からPauseボタンが実装されてなかったのか疑問ですが、最新バージョンでやっと対応してくれました。
やった!

tl0.jpg
右上にPauseボタンが!

2016年11月7日月曜日

[マインドマップ] マインドマップでツールの使い方をメモすると凄い

自分は、アイデアの書き出しから、読書メモ、ソフトウェアの操作リファレンスなど、幅広くマインドマップを利用するようになりました。
マインドマップは、トニー・ブザンが開発した思考ツールです。簡単なルールを覚える他に、道具は紙とカラーペンがあれば、誰にでもすぐに始められます。

以下は、Blenderのモデリングに関係するショートカットの一部をマインドマップにしたものです。

BlenderModeling.jpg
マインドマップ

初めて見ると、ごちゃっと感じるかもしれません。
特に、他人の描いたマインドマップは、他人の脳みその中を覗いているみたいで、正直に言うと、自分は混沌と感じることが多いです。

2016年11月6日日曜日

[Mac] macOS SierraでPhotoshop CS6/Illustrator CS6を動かすのにJava6は必要なかったという驚き

自分はPhotoshop CS6 / Illustrator CS6をMacで使用しています。
Java 6を使用しているこれらのツールは、Java 6をサポートしなくなった最新のmacOS Sierraでは動かなくなると聞かされていたので、もう死ぬまでOS X El Capitanを使い続けようと覚悟しておりました

しかし、実はそうではなく、抜け道が残されていたということを、遅ればせながら知りました。


上記の記事によりますと、実はPhotoshop CS6 / Illustrator CS6の起動時にJava 6があるかどうかだけチェックし、具体的には以下の2つのディレクトリが存在していれば、問題ないのだそうです。

  • /System/Library/Java/JavaVirtualMachines/1.6.0.jdk
  • /System/Library/Java/Support/Deploy.bundle

なんとういう驚きというか、バカバカしさ。
でも、ほっと一安心です。

今のとこはOSのアップグレードに迫られていなので、El Capitanのままで行くつもりです。しかし、そのうちXcodeがEl Capitanを見限る日が来ると思いますので、その時に、あわててアップグレードしようかと思っている所存です。

2016年11月4日金曜日

[Unity] Patch 5.4.2p3 (Patch 5.4.2p2でGfxFramebufferGLESエラーバグ解消済み)

11月2日にUnity Patch 5.4.2p3が出たようですが、その前のPatch 5.4.2p2で、以前お伝えしたUnity Remoteを使用している時のバグが修正されたようです。(動作未確認)
(793204](https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/793204/)) - Editor: Fixed the errors when capturing screen or sending images to remote.

このバグ、歴史は古かったようですが、修正優先順位が低かったようですね。まあ、修正してくれて何よりでした。

Patch 5.4.2p3の改善ポイントは以下の2つが挙げられていました。
  • iOS: Exposed EditorUserBuildSettings.iOSBuildConfigType in public API.
  • User profile markers in scripts now show in platform profilers even when the Unity profiler is not running.

Worrrm Rebirth ver.2.10.0をリリース

worrrmtitle.jpg

Worrrm Rebirthは、ボール転がしゲームのように、デバイスを傾けて操作して、ワームからどれだけ逃げられるかを競うゲームです。特徴は、プレイヤーの位置が、ステージのセンターに近いほど、高い点が入り続ける得点システムです。

2016年11月2日水曜日

Preview Worrrm Rebirth Ver.2.10.0

Worrrm Rebirth Ver.2.10.0では、新たに2種のワームが追加されます。ver.2.9.0で1種追加したので、バリエーションが増えてきました。

wrsc2.jpg
Ver.2.9.0で追加されたロングワーム

wrsc0.jpg
Ver.2.10.0で追加される予定のファットワーム

wrsc1.jpgVer.2.10.0で追加される予定のスターワーム

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