I2 Localizationでは、Language Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。
このLanguage Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。
- Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefabを直接エディットする。
- 各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。そうすることで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。
- バンドルの一部として動的にロードする。
中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。
自分もWorrrm Rebirth (iOS版、Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。
詳しくは次回書きますが、Termというのはローカライズデータを引き出す「キー」のことで、任意に名前を決められます。
自分は今回使いませんでしたが、Termにバックスラッシュを入れる命名規則を採用すると、Termの管理がしやすくなるとマニュアルに助言がありました。
例えば、こんな風に…
Achievement \ Desc \ ItemAppleACDes ItemAppleと書くより、ダンゼン見やすくなりますね。(汗)
次回へ続きます。
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