2016年1月18日月曜日

Unity5.3: Animation編集用のレイアウトを用意する

アニメーションのキーフレームを編集するのに使用するのがAnimationウィンドウ。
このウィンドウがUnityのデフォルトレイアウトだと使いづらい。そこでAnimation編集用のレイアウトを設定してみた。

まず、Animationウィンドウを表示する。Windowメニュー → Animation
f1.jpg

2016年1月13日水曜日

Unity5.3: Mac版UnityでXbox360パッドでプレイできるようにやったこと

Unity5.3のゲームプレビュー中に、キーボード入力が突然効かなくなる事がある。原因が分からないので、代わりにXbox360パッド(有線)を使ってみることにした。
xbox360pad.jpg

ドライバーのインストール

Xbox360パッドをMacで利用するにはドライバーが必要になるそうだ。公式のものはないようなので、個人が開発されているものを利用させて頂いた。(以下リンク)

MacはYosemite以降、ドライバー本体に開発者署名がされていないと、基本的にインストールできない仕組みになっているようだ。署名をするにはMacのデベロッパー契約をして年会費を支払う必要がある。ソースをダウンロードして自分でビルドするには、なかなか敷居が高い。

2016年1月9日土曜日

Unity5.3: MonoDevelopのメソッド名と( )の間にスペースが入らないようにする

Unity5.3に標準搭載されているソースコードエディターMonoDevelopでは、日本語が入力できるようになったのが嬉しい。遥かUnity3.5の頃から日本語に対応するというアナウンスがあったので、ずいぶん長いこと待たされた。私はこの点をとても不満に思っていたので、1年程前にゲームエンジンの選定をする時、1ポイント多くUE4に得点を上げたほどだ。

MonoDevelopのオートコードフォーマット機能は素晴らしいが、デフォルトの設定が好みでは無かったので、以下の2つの設定を変更した。

  • クラスのメソッド宣言で、メソッド名とその後に続く( )の間がスペーシングされないようにする
  • メソッドをコールするExpressionで、メソッド名とその後に続く( )の間がスペーシングされないようにする

Unity5ファースト・インプレッション

Unity5をはじめた。
UE4をモバイルゲーム開発用に1年近く使ってきたが、とても使いやすい環境だとまでは感じられなかった。そこで一旦、別の開発環境を見てみたいと思うようになった。
そうすることでUE4でストレスを感じていたところがスッキリするかもしれない。

ところでUE4で作ったゲームLittle Umbbyを完成させてほっと一息、と言いたかったが、実はまだアプリの申請が成功していない。なぜだかDistribution用の証明書が正しくないと弾かれてしまった。以下は、Appleから送られてきたメールの一部。
Make sure you have signed your application with a distribution certificate, not an ad hoc certificate or a development certificate. Verify that the code signing settings in Xcode are correct at the target level (which override any values at the project level). If you are certain your code signing settings are correct, choose "Clean All" in Xcode, delete the "build" directory in the Finder, and rebuild your release target.
そうは言われても、証明書もプロビジョニングプロファイルも全てApp Store Distribution用を設定している。Windows版のUE4からipaファイルを書き出しているが、その時のログにもDistribution用の証明書とプロビジョニングプロファイルを使用したと出力されている。さて、あとは何が悪いのだろう?

2016年1月5日火曜日

Little Umbby 開発日誌 #7

只今、Little UmbbyのAppleへの申請準備をしてます。
でももう、スクリーンショットとムービーの対応しなきゃならないサイズが多すぎ。そろそろ、一個でいいんじゃないかと?

ss.jpg

今回ちょっと妥協したのが、広告関係です。もともとUE4.9の時にAdMobを表示するプラグインを作っておいたのだけど、UE4.10になってからLittle UmbbyをMacにコピーして(通常はWindowsで開発してる)、AdMobプラグインを組み込むと、起動時に動かなくなってしまいました。原因がまったく不明で解明するのに時間を要しそうなので、とりあえず広告は標準で用意されているiAdでいくことに。むむむ〜っ

2016年1月3日日曜日

UE4: Overrideした親クラスの関数を呼ぶ方法

2016年が始まりました!
今年は申年です。申年は必ずうるう年になるそうですね。NHKの番組でやっていました。今年もよろしくお願いします。

子クラスから継承したクラスの関数(イベント)をOverrideした時に、親のクラスの関数をまず実行したい時があります。
そういう時は、親クラスからOverrideした関数(イベント)を右クリックして、メニューからAdd Call to Parent Functionを選択すると、同じ関数名の茶色いノードが作成されるので、実行ピンや入力パラメータピンなどを繋いでやればOKです。

AddCallToParentFunction.jpg

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...