2016年12月22日木曜日

Worrrm Rebirth ver.3.0.0 をリリース

Worrrm Rebirth ver.3.0.0をリリースしました。
今バージョンは、これまでと比べて、大きいアップデートとなりました。

wr2.jpg

アップデート内容

  • プレイモードの追加
    100秒、200秒、300秒、時間無制限の4つのモードに分けました。
  • ワームの移動アルゴリズム変更
    ワームともっと競り合うことを可能にしたので、ゲーム性が上がったと思います。
  • ゲームバランスの大幅修正
    エナジーチャージ量など、バランスを見直しました。
  • ラットワームの追加
    小さなちょこまかと動き回るワームです。
  • ファットワームの変更
    放っておくと徐々に大きくなってくるようにしました。早めにやっつけた方がいいです。
  • アイテム系グラフィックの修正
  • 時計アイテムの追加
    100秒、200秒、300秒モードの時に出現し、取ると制限時間が5秒間延長されます。
  • タイトル画面の修正
  • ローカライズ修正

無料ですので、ぜひ一度、遊んでみて下さい!

2016年12月14日水曜日

[Unity] OnTriggerEnter2DイベントをCollider2Dが重なり合っている時に再発生させる

OnTriggerEnter2Dイベントが発生して、2つのCollider2D同士がまだ重なっている状態で、再度OnTriggerEnter2Dイベントを発生させたい時に使える、簡単な方法がありました。(常識だったらスマン)

状況としては、プレイヤーと敵が重なって、OnTriggerEnter2Dイベントが発生したけれども、実は無敵中だったので当たり処理を行わず、スルーしていた時があげられます。その無敵時間が切れた瞬間に、プレイヤーと敵がまだ重なっていたら、当然OnTriggerEnter2Dイベントをもう一度発生させて、今度は当たり処理を行いたくなります。
そういう状況下では、無敵が切れた瞬間に、以下のようにCollider2Dのenabledフラグをfalseにしてから、すぐにtrueに戻すと、再度、OnTriggerEnter2Dイベントを発生させることができます。
theCollider.enabled = false;
theCollider.enabled = true;
これ、3D版のOnTriggerEnterイベントでも使えるかな?

2016年12月4日日曜日

[Unity] I2 Localization その4 〜 C#スクリプトからローカライズ文章を取得する方法

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回は、スクリプトからローカライズされた文章を取得する方法です。

Term(キー)を文字列で指定する方法

前回設定した、Term(キー)を使用します。一番簡単な方法は以下のように、Term(キー)を文字列で指定する方法です。しかし、この場合はTerm(キー)のタイプミスに注意して下さい。間違っていると、ローカライズされた文章は取得できません。
// Term(キー)を文字列で指定して取得する方法。タイポに注意!
string text1 = I2.Loc.ScriptLocalization.Get("Term Name");

2016年11月28日月曜日

[Unity] I2 Localization その3 〜 ローカライズ手順

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回はいよいよローカライズの手順です。

Language Sourceコンポーネントを編集していきますが、
Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab
を直接エディットする方法をとります。詳しくは前回を参照して下さい。

この方法だと、シーンを跨いでもローカライズデータベース(Language Sourceコンポーネント)にアクセスできるので、小中規模なアプリではとても有効な手段だと思います。

ちなみに、この Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab は、初めてI2 Localizationをプロジェクトにインポートすると自動で生成されます。アセットをアップデートした場合は、編集済みの I2Languages.prefab ファイルを上書きしないように、上書き生成はしないようになっているそうです。(動作未確認)
まあ、上書きされたとしてもGitやSVNでバージョン管理していれば、それほど焦らなくてすむとは思いますが、念のため。

2016年11月26日土曜日

[Unity] I2 Localization その2 〜 一番大事なものLanguage Source

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。

I2 Localizationでは、Language Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。

このLanguage Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。
  1. Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefabを直接エディットする。
  2. 各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。そうすることで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。
  3. バンドルの一部として動的にロードする。

中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。

自分もWorrrm Rebirth (iOS版Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。

Unityアプリのローカライズ対応 I2 Localization その1

拙作、Worrrm Rebirth(iOS版Android版)の日本語ローカライズ作業をしました。(Androidの日本語対応版は既にリリース中です) もともと英語版だけでリリースしていたのですが、いろいろあって後回しにしていました。
ちなみに、Unityでのローカライズ作業は初めてです。

それほど高機能なものでなくていいので、自分でローカライズシステムを組んでしまおうかと思いましたが、やはり時間短縮したかったので、アセットストアに頼ることにしました。

自分が見つけられたのは2つ。I2 LocalizationAutoLocalization です。
どちらを利用するか悩みました。AutoLocalizationはシンプルにまとまっているような気がして、価格も安いです。開発者が日本人の方のようなので、ネイティブでサポートを受けられる恩恵もあります。ただ一件もレビューが付いていなかったので、その点が気になります。
I2 Localizationは多機能で、比較的高価格。英語マニュアルオンリーで、使いこなせるかが心配でしたが、高評価レビューの多いのがポイント高いです。やっぱり今の時代、ユーザーレビューの重要度は高いですね。

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