2011年12月6日火曜日

物理エンジン用シェイプ作りにPhysicsEditor

Box2D アプリを作る時には、b2Body に登録するシェイプデータを作るのがひと仕事です。
丸・三角・四角だったらまだしも、複雑な形状になると、一旦グラフィックエディタなどで図形を描いてから、その座標データを読み取ったりしていました。

PhysicsEditor を使うと、その辺の作業が高速化できます。



ただし、あくまでもシェイプデータの作成と、それに付随する Density、Restitution、Friction や、コリジョンのグループ設定などが行えるだけで、b2Body の生成、各種 Joint の生成・接続などは、自身のプログラムから行う必要があります。

ちょっと残念な感じがしますが、とは言っても、画像データと重ね合わせてシェイプの作成ができるのは強力ですし、また、プログラムの中から b2FixtureDef や b2PolygonShape などのコードがきれいサッパリ無くなるので、プログラムも見やすくなり、精神的にも良いです。

PhysicsEditor でエクスポートしたデータを cocos2d で読み込むには、パッケージに添付されているローダープログラムを使用すれば簡単にできます。cocos2d 用サンプルプログラムも添付されていますので、そのコードを見れば使い方は分かると思います。

次回は、もう少しこのツールの利点を、詳しく取り上げたいと思います。

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