2011年8月18日木曜日

cocos2dで使えるテクスチャツールたち

少し時間が空いたので、cocos2d修行再開しました。



使用しているのはこの本です。
久しぶりにやると前のことをかなり忘れてしまうので(笑)、一章分まるまる読みなおしたりして、やっと第7章まで終わりました。
この本は、原著のすばらしさもさることながら、翻訳者の方たちもcocos2dに精通してるらしいので、補足情報も盛りだくさんでありがたいです。

7章までを要約すると、だいたいCCNode(CCLayer,CCSprite)クラスの使い方に終始していました。そもそもcocos2dがスプライトライブラリコアといった感じなので、これはこの本全体に言えることなのかもしれません。ActionScript3で例えるならば、DisplayObjectとDisplayObjectContainerクラスといったところでしょうか。

僕がこの本を気に入っているのは、たんなるスプライトライブラリのリファレンスに留まらず、2Dゲームをオーサリングする開発環境に配慮された記事が多いところでしょうか。
初心者向けというよりは、何度かゲームプログラムを作った経験のある中級者以上向けの本かと思います。

7章まで紹介されているオーサリングツールとしては、
フォント系
テクスチャ系 (テクスチャ アトラス作成)
があります。こういったツールの紹介だけでも、ゼロから自分で調べるよりはたいへん助かりました。(全て国外のツールだし)
特に、2Dスプライトのテクスチャ ファイル(米ではテクスチャ アトラスというらしい)を作成するツールは、ゲームを作るにおいて、あると無いとじゃ大違いなので助かります。

自分がcocos2dでゲーム開発するとして、一番欲しいと思っているのは、タイムラインに沿ったアニメーションを作成できるアートデザイナー用のエディターです。Flashのようなものです。
cocos2dのフォーラムでも時々、アニメーションエディターに関しては話題になっているようですが、それなりに求められている割りには、これだ!というものが見つけられませんでした。アニメーションエディターなどは、社内ツールとして独自開発されたものが使用されていることが多く、あまり外に出てこないのが要因でしょうか?

用途は限定されますが、簡単なアニメーションデータ作成になら使えそうなツールがありました。
SWFSheetはFlashからパブリッシュされたSWFファイルを読み込んで、ステージに配置されたムービークリップのアニメーションを1つのテクスチャファイルに書きだしてくれるツールです。AIRアプリなのでMac、Windowsで利用できます。
僕もFlashのデータをcocos2dへ持っていけないかなと考えていたので、このツールを見た時はアイデアものだなぁと思いました。すばらしいです。

下の画像はSWFSheetで、ネコグラス時計のネコのムービークリップをテクスチャファイル化しているものです。


このツールの難点を上げてみますと、
  • アニメーションによっては同じ画像が複数登録されてしまうので無駄が出る
  • 隙間が大きい画像だと無駄も大きい
  • 数百フレームの巨大なアニメーションの書き出しには無理がある
といったところでしょうか。
とはいえ、Flashでタイムラインアニメーションを作成する開発スタジオでは、重宝しそうなツールですね。



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