UE4エディター上でAssetをオープンすると、新規ウィンドウでオープンしてしまいます。マルチモニターであれば便利なんですけど、シングルモニターだと不便なので、このデフォルト設定を変更します。
Editor Preferences -> General -> Appearance -> User Interface -> Open Asset Editor Tabs in New Windowのチェックを外せば、そのプロジェクトの設定だけ変更できます。Set as Defaultボタンを押せば、デフォルトとして記憶されます。
2015年12月30日水曜日
2015年12月29日火曜日
Little Umbby 開発日誌 #6
薄いガスった雲のエフェクトを変えました。
思い切ってポリポリした感じにしてみました。こっちの方がゲームの雰囲気にあってるかな?
あと、プレイヤーの傘(Umbby君)の色は、ランダムでスタート時に決めるようにしました。個人的には、黄色い傘になった時は小学生の傘みたいで、可愛く感じます。
思い切ってポリポリした感じにしてみました。こっちの方がゲームの雰囲気にあってるかな?
あと、プレイヤーの傘(Umbby君)の色は、ランダムでスタート時に決めるようにしました。個人的には、黄色い傘になった時は小学生の傘みたいで、可愛く感じます。
2015年12月28日月曜日
UE4: Blueprintに実装している関数名とインターフェースの関数名の重複
BlueprintにはC++のような名前空間が無いので、もともと作成してあった関数やカスタムイベントの名前と、インプリメントしたBlueprint Interface内の関数名とがバッティングするとコンパイルすることができなくなります。
以下はインプリメントした、IF_Testインターフェース内に定義されているFunc1、CustomEvent1関数と、もともとクラスに定義されていたFunc1関数、CustomEvent1イベントの名前がバッティングした時のコンパイルエラーメッセージです。
以下はインプリメントした、IF_Testインターフェース内に定義されているFunc1、CustomEvent1関数と、もともとクラスに定義されていたFunc1関数、CustomEvent1イベントの名前がバッティングした時のコンパイルエラーメッセージです。
2015年12月26日土曜日
2015年12月25日金曜日
UE4: UE 4.11ではガベージコレクションが4倍早くなるらしいぞ
UE4.11.0 Preview1がリリースされてますね。アップデート内容をざっと見ると、レンダリングまわりのアップデートが多く見受けられます。残念ながらPaper 2Dについては触れられていません。さみしいです。
一番気になったのは、Core Updatesの中の"Garbage Collection up to 4x faster"の文字。これがモバイル環境でも有効なら本当に嬉しい。
はやく試してみたいのですが、Known Issueに"Can't upload iOS signed on PC"と何やら不穏なことが書かれているので、まだ試していません。
2015年12月24日木曜日
UE4: ActorBeginOverlapイベント中の新規Actor生成における注意点
BlueprintのActorBeginOverlapイベント中に、新規に別のActorを発生させたところ、意外な挙動をしたのでメモしておきます。
例としてプレイヤーキャラクターがアイテムを取った時に、沢山のコインを出現させる処理を考えます。
これはバグなのかもしれませんが、ActorのSpawnタイミングには気をつけた方が良さそうです。
例としてプレイヤーキャラクターがアイテムを取った時に、沢山のコインを出現させる処理を考えます。
- プレイヤーがアイテムと重なる。
- プレイヤーのActorBeginOverlapイベントが呼ばれる。入力のOther Actorはアイテムを参照している。
- ActorBeginOverlapイベント中にコインを大量にSpawnさせる。
- コインのうちひとつがプレイヤーと重なっているとする。
- 先のActorBeginOverlapイベントの入力のOther Actorの参照先がアイテムからコインに変わってしまう。(同じイベント中で)
これはバグなのかもしれませんが、ActorのSpawnタイミングには気をつけた方が良さそうです。
2015年12月23日水曜日
UE4: 画面全体の露出効果を制限する
UE4を習い始めた時に戸惑ったことの一つが、画面が眩しくなってしまうことでした。
どういう仕組みでそうなっているのか分からなかったので、これにはけっこう悩みました。これは自動露出の機能で、Post Process Volumeをレベルに配置することで、調整できます。
Post Process Volumeはワールド全体に効果を及ぼすようにする場合は、位置やサイズは関係ありません。Unboundをチェックすることで、ワールド全体に効果が及びます。
Auto ExposureのMin/Max Brightnessで明るさを制限できます。
どういう仕組みでそうなっているのか分からなかったので、これにはけっこう悩みました。これは自動露出の機能で、Post Process Volumeをレベルに配置することで、調整できます。
Post Process Volumeはワールド全体に効果を及ぼすようにする場合は、位置やサイズは関係ありません。Unboundをチェックすることで、ワールド全体に効果が及びます。
Auto ExposureのMin/Max Brightnessで明るさを制限できます。
2015年12月22日火曜日
Little Umbby 開発日誌 #5
だいぶ完成に近づいてきたと思うのですが、あともうちょっとという時が、いつも長く感じます。
画面全体のカラー調整を行おうとここ数日いろいろ弄っていたのですが、イマイチどころかイマニ、イマサンぐらいだったので先ほど元に戻しました。でも気を取り直して、また挑戦するつもりです。とりあえず今のところは2つあるプレイモードのうち、1つの調整が終わってないので、そちらを先にやってしまおうかと。
画面全体のカラー調整を行おうとここ数日いろいろ弄っていたのですが、イマイチどころかイマニ、イマサンぐらいだったので先ほど元に戻しました。でも気を取り直して、また挑戦するつもりです。とりあえず今のところは2つあるプレイモードのうち、1つの調整が終わってないので、そちらを先にやってしまおうかと。
2015年12月21日月曜日
UE4: UDK Remoteでスマートフォンを入力デバイスとして使う
Little UmbbyはiOS用ゲームなんですが、開発中はだいたいUE4エディターのPIE(Play In Editor)でデバッグプレイをしています。いちいちデバイスに転送していると確認に時間がかかりますので。
しかしPIEだと、iPhoneを傾けたり、画面をタップする操作が困ります。そういう時には、UDK RemoteというiPhoneアプリを使用します。
しかしPIEだと、iPhoneを傾けたり、画面をタップする操作が困ります。そういう時には、UDK RemoteというiPhoneアプリを使用します。
2015年12月18日金曜日
1枚の画像からiOS用のアイコンや起動画像を自動生成してくれるアプリ
やばい!すごく良いツールを見つけたかもしれない!
もう随分まえからあるようなので、世間的には今更かもしれませんがっ!
もともとiOS用のアイコン画像の生成は、自前のスクリプトを用意して生成していたので面倒では無かったのですが、起動画面の画像はと言えば、これまで必死に手作業で作っていました。iPhoneの画面サイズがバリエーション豊かになって、僕はもう途方に暮れました。
そんな中、ダメ元で探してみたら、ありましたこんな便利なツールが!
もう随分まえからあるようなので、世間的には今更かもしれませんがっ!
もともとiOS用のアイコン画像の生成は、自前のスクリプトを用意して生成していたので面倒では無かったのですが、起動画面の画像はと言えば、これまで必死に手作業で作っていました。iPhoneの画面サイズがバリエーション豊かになって、僕はもう途方に暮れました。
そんな中、ダメ元で探してみたら、ありましたこんな便利なツールが!
2015年12月17日木曜日
UE4: iOSアイコンの設定方法
Project Settings -> Platforms -> iOSで、Required IconsとOptional Iconsを設定します。
Windows版UE4.10.1だと、ひとつアイコンを設定するたびに、ファイル選択フォルダーがプロジェクトルートにリセットされてしまうので、全てのアイコンを登録するのが苦痛です。ドラッグ&ドロップができるようになると嬉しいです。
Windows版UE4.10.1だと、ひとつアイコンを設定するたびに、ファイル選択フォルダーがプロジェクトルートにリセットされてしまうので、全てのアイコンを登録するのが苦痛です。ドラッグ&ドロップができるようになると嬉しいです。
2015年12月16日水曜日
UE4: Game Centerにログインしてハイスコアを登録する
ここ最近、僕自身がiOSゲームをリリースしていなかった為、iOSのGame Centerに関しての知識がだいぶ古くなっていました。Game CenterのSandbox環境はいろいろ変更されていたようです。
嬉しいのは、iOS9からSandbox用のGame Centerアカウントを作成する必要はなくなり、Live環境のアカウントを使用できるようになった事です。その辺りに関する情報は以下のページで得ました。
ただ、iOS8での開発のためか、iTunes ConnectでSandboxユーザーアカウントの作成はまだ可能になっていました。この辺りで、ちょっと混乱しました。
Little UmbbyでもハイスコアをGame CenterのLeaderboardに送信することができるようになったので、そのやり方をまとめておきます。
なお、iTunes ConnectでのLeaderboard登録方法は、既に沢山の情報がありますので端折りました。
嬉しいのは、iOS9からSandbox用のGame Centerアカウントを作成する必要はなくなり、Live環境のアカウントを使用できるようになった事です。その辺りに関する情報は以下のページで得ました。
ただ、iOS8での開発のためか、iTunes ConnectでSandboxユーザーアカウントの作成はまだ可能になっていました。この辺りで、ちょっと混乱しました。
Little UmbbyでもハイスコアをGame CenterのLeaderboardに送信することができるようになったので、そのやり方をまとめておきます。
なお、iTunes ConnectでのLeaderboard登録方法は、既に沢山の情報がありますので端折りました。
2015年12月15日火曜日
UE4: Enumから文字列に変換する時の注意点
Enumで定義した文字列をBlueprintで取得する方法です。
Name型とString型に変換できますが、それぞれ返ってくる値が違うので混乱すると思います。
EnumからName型に変換すると、システム内部の文字列に変換されてしまい、Enumで定義した文字列が取得できません。(下図:name of enumeratorとツールチップに書かれている。これはシステム内部で自動で命名された文字列を意味する)
Name型とString型に変換できますが、それぞれ返ってくる値が違うので混乱すると思います。
EnumからName型に変換すると、システム内部の文字列に変換されてしまい、Enumで定義した文字列が取得できません。(下図:name of enumeratorとツールチップに書かれている。これはシステム内部で自動で命名された文字列を意味する)
2015年12月14日月曜日
UE4: マーケットプレイスのパーティクルを購入してみた
Little Umbbyの画面を賑やかにしたいと思って、UE4マーケットプレイスでパーティクルを購入しました。しかし売っているのは、洋ゲーっぽいものばかり(笑)。もっとカジュアル系のアセットがあると嬉しいんですけど。
僕が購入したのはKY Magic FX 03というパーティクルセットです。
御存知の通り、現状のUE4マーケットプレイスの商品は試用ができません。ムービーなどで見た目の確認はできますが、どんなアセット構成なのか蓋を開けてみるまで分からず、実際に自分のプロジェクトで使えるかは一か八かの賭け的なところがあります。
僕はiOS用ゲームに組み込みたかったのですが、結果的にKY Magic FX 03をそのまま使用することは難しいと判断しました。1つのパーティクルにテクスチャーアセットが10個ぐらい使われていて、そのテクスチャーアセットも1024x1024〜2048x2048ピクセルと、かなり贅沢にリソースを使用していましたから。
僕が購入したのはKY Magic FX 03というパーティクルセットです。
御存知の通り、現状のUE4マーケットプレイスの商品は試用ができません。ムービーなどで見た目の確認はできますが、どんなアセット構成なのか蓋を開けてみるまで分からず、実際に自分のプロジェクトで使えるかは一か八かの賭け的なところがあります。
僕はiOS用ゲームに組み込みたかったのですが、結果的にKY Magic FX 03をそのまま使用することは難しいと判断しました。1つのパーティクルにテクスチャーアセットが10個ぐらい使われていて、そのテクスチャーアセットも1024x1024〜2048x2048ピクセルと、かなり贅沢にリソースを使用していましたから。
2015年12月13日日曜日
UE4: スパゲッティになったBlueprintノード間をJumpでたどる
プログラムであっちこっちにジャンプしまくり、ごちゃごちゃになってしまったコードをスパゲッティコードと呼んだりしますが、UE4のBlueprintでも、ちょっと込み入った処理をすると、文字通りスパゲッティの麺がこんがらがったような状態になります。
この麺を目で辿ってコードを読んでいくのもきついので、ジャンプ機能を使うと多少楽になります。
例えばSwitchノードの場合、分岐ピンを右クリックしてJump to Branch ()を選択すると、接続先のノードへジャンプできます。
この麺を目で辿ってコードを読んでいくのもきついので、ジャンプ機能を使うと多少楽になります。
例えばSwitchノードの場合、分岐ピンを右クリックしてJump to Branch ()を選択すると、接続先のノードへジャンプできます。
2015年12月12日土曜日
Little Umbby 開発日誌 #4
UE4でモバイル向けアプリを開発していると、想定外の問題がいろいろ浮上してきます。UE4エディターのPIE(Play In Editor)上では何ら問題が無くても、iOSデバイスに転送して実行してみたとたん、「なんだこれは?」という事になってしまうことが多いので、この辺りに慣れるにはとにかくいろいろ試行錯誤が必要と思います。
そういう時は、自分のバグなのか、UE4側のバグなのか、バグじゃないけど自分の知らない設定がどこかにあるのか、この見極めがなかなか難しいですね。問題を再現できるのミニマルプロジェクトが作成できるのなら、ForumやAnswer Hubに問い合わせてみるのも良いかもしれません。
2015年12月10日木曜日
UE4: Static Mesh ComponentでClick&Touchイベントを受け付ける
表示しているActorのStatic Mesh Componentをマウスクリックしたり、タッチしたりして色々とインタラクションしたい!
こんなの簡単にできるだろうと思ってたら、やはりUE4さんは優しくなかったというか、運が悪かったというか、ようするにちょっとハマりました。
基本的なやり方などは、以下のビデオを観ると、おおよそ分かると思います。僕の場合は、これでだけではうまく行かなかったので、何故だろうと悩んだわけです。
こんなの簡単にできるだろうと思ってたら、やはりUE4さんは優しくなかったというか、運が悪かったというか、ようするにちょっとハマりました。
基本的なやり方などは、以下のビデオを観ると、おおよそ分かると思います。僕の場合は、これでだけではうまく行かなかったので、何故だろうと悩んだわけです。
2015年12月6日日曜日
UE4 Advent Calendar 2015が始まった!
UE4使いの猛者たちがUE4のノウハウをクリスマスまでちょこっとずつ教えてくれるUE4 Advent Calendarの2015年版が始まったようです。
今年は発表の数が多く、其の弐(合計50Tips!?)まであるらしいのです。期待してます。
個人的には11日発表予定の、UE4でRubyを使ってみると、14日発表予定の、UE4のデバッグ機能の紹介と、18日発表予定の、VictoryPluginの紹介を楽しみにしています。
どなたかiOSでの広告実装周り(iAd以外)の記事書いて頂けないかなぁ〜。ヽ(´ー`)ノ
広告SDKを組み込むより、javascriptで埋め込む方がシンプルで良いかなぁ〜?
あとあと、モバイルデバイスでのガベージコレクション周りのノウハウも是非!
今年は発表の数が多く、其の弐(合計50Tips!?)まであるらしいのです。期待してます。
- Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 - Qiita
- Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
- Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita
個人的には11日発表予定の、UE4でRubyを使ってみると、14日発表予定の、UE4のデバッグ機能の紹介と、18日発表予定の、VictoryPluginの紹介を楽しみにしています。
どなたかiOSでの広告実装周り(iAd以外)の記事書いて頂けないかなぁ〜。ヽ(´ー`)ノ
広告SDKを組み込むより、javascriptで埋め込む方がシンプルで良いかなぁ〜?
あとあと、モバイルデバイスでのガベージコレクション周りのノウハウも是非!
2015年11月18日水曜日
Little Umbby 開発日誌 #3
UE4.10が正式にリリースされましたが、みなさん使っていますでしょうか。
僕はものすご〜〜〜く、ハメられました。1週間ぐらい、ずっと謎の現象に悩んでおりまして、一時はもうダメかと思ったぐらい。
謎の現象とは、以下の様な感じで、左がUE4.9までの正常な結果で、右がUE4.10にプロジェクトを移行して実行した結果です。どちらもiPhoneでテストしたスクリーンショットです。
おかしな所は、プレイヤーであるUmbby君(傘)が真っ黒に塗りつぶされて、ライトの影響を受けていないように見えるところです。それ以外には、明らかに全体のレンダリング結果がのっぺりとして、雲や花や葉っぱなどのアクターに陰影がありません。この問題、UE4.10上のPIE(Play In Editor)では起こらないので、質が悪いのです。
僕はものすご〜〜〜く、ハメられました。1週間ぐらい、ずっと謎の現象に悩んでおりまして、一時はもうダメかと思ったぐらい。
謎の現象とは、以下の様な感じで、左がUE4.9までの正常な結果で、右がUE4.10にプロジェクトを移行して実行した結果です。どちらもiPhoneでテストしたスクリーンショットです。
おかしな所は、プレイヤーであるUmbby君(傘)が真っ黒に塗りつぶされて、ライトの影響を受けていないように見えるところです。それ以外には、明らかに全体のレンダリング結果がのっぺりとして、雲や花や葉っぱなどのアクターに陰影がありません。この問題、UE4.10上のPIE(Play In Editor)では起こらないので、質が悪いのです。
2015年11月9日月曜日
Little Umbby 開発日誌 #2
Little UmbbyはiOS向けゲームとして、UE4で鋭意製作中です。
先日、効果音&BGMの組み込みを始め、サウンドに関しては70〜80%ぐらいまで進んだ感じです。音が入ると俄然、楽しくなってきますね。
まだ、ゲームルール&バランスの調整、グラフィックの変更などもやっています。あと、仮のタイトル画面も作って、そこからゲームを起動するテストも行いました。
今日は、UE4でiOS用のゲームを作っている時の悩ましい問題点について、つらつらと書いてみたいと思います。
先日、効果音&BGMの組み込みを始め、サウンドに関しては70〜80%ぐらいまで進んだ感じです。音が入ると俄然、楽しくなってきますね。
まだ、ゲームルール&バランスの調整、グラフィックの変更などもやっています。あと、仮のタイトル画面も作って、そこからゲームを起動するテストも行いました。
今日は、UE4でiOS用のゲームを作っている時の悩ましい問題点について、つらつらと書いてみたいと思います。
2015年10月30日金曜日
UE4: iOSデバイスでコンソールパネルを表示する
Little Umbby。ゲームルールの調整があと少し!あと少しでサウンドに着手できる!
iPhone実機で開発している時、フレームレートの表示などは、コンソールパネルからコマンドを入力することで出来ます。
iPhone実機で開発している時、フレームレートの表示などは、コンソールパネルからコマンドを入力することで出来ます。
2015年10月6日火曜日
Little Umbby 開発日誌 #1
まだ、作業は多く残っていますが、だいぶゲームが形になってきたので初公開します。
iPhone用のゲームで、小さな傘(Umbby君という名前)を操作して、雲や雨粒を避けていきます。画像では分かりづらいですが、垂直降下型のゲームです。
これからの作業としては、グラフィックの追加・修正をしなきゃならないし、BGMや効果音もぜんぜんやってないので作らないといけません。ゲームルールの調整もまだまだ。なんだか、本当にまだまだだなぁ…。(汗)
iPhone用のゲームで、小さな傘(Umbby君という名前)を操作して、雲や雨粒を避けていきます。画像では分かりづらいですが、垂直降下型のゲームです。
これからの作業としては、グラフィックの追加・修正をしなきゃならないし、BGMや効果音もぜんぜんやってないので作らないといけません。ゲームルールの調整もまだまだ。なんだか、本当にまだまだだなぁ…。(汗)
2015年9月24日木曜日
UE4ネタ拾い読み 4
前回から少し間隔が開いてしまいました。
今回も自分のゲーム開発絡みで調べたことを中心に拾い読みしていきます。
今回も自分のゲーム開発絡みで調べたことを中心に拾い読みしていきます。
- Infinity Blade Collection が無料で利用可能に
ボツになったゲームの素材を無料で開放するというものです。自分もお倉入りになったプロジェクトの経験があるので、そのことを考えるときつい話しですが、無料でアセットを使わせて貰えるのは嬉しいですね。
- UE4:ジップラインのブループリントの実装について - 僕の私のUnrealな日々
ジップラインって何だろう?と思ったら、モノレールのようなものみたいですね。パイプみたいなものに沿ってプレイヤーを移動させる方法の解説です。
- Plugin Advanced Sessions Plugin
ネットゲーを作る時に便利そうなプラグインです。フレンド機能、ボイス機能もあるようです。
- オレオレコンテンツパックの作り方 · mishimatsu/UE4 Wiki · GitHub
自分のよく使うアセットをまとめて、コンテンツパックというものにする方法の解説です。
- モバイル プラットフォーム向けのマテリアル | Unreal Engine
モバイルデバイスのマテリアルについて。現在のところ、シェーディングはDefaultとUnlitしかサポートされていないようです。iPhone5SではEmissiveが光ってくれましたが、iPod Touch5では光らずベタ塗りな感じになることを実機で確認しました。
- [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する | historia Inc - 株式会社ヒストリア
UE4でプラグインを開発しようと思ったら、最初か2番目ぐらいに読んでおけぐらいに助かる記事です。ありがとうございます。
2015年9月7日月曜日
UE4ネタ拾い読み 3
最近はUE4用のプラグインを作らなきゃダメっぽくなってきましたので、その辺りのことをいろいろ調べたり、いろいろハマったりしてます。UE4は迷宮です。
-
Unreal Engine 4.9 リリース!
UE 4.9リリースノートの日本語訳。これでかなり更新内容が分かりやすくなりました。
- Prevent phone from entering sleep mode
iPhoneなどのデバイスで、スクリーンをスリープさせいないようにするには、Control Screensaverノードを使用する!
- 物理オブジェクトの移動
UE 4.9で利用できるようになったTeleportフラグの解説。物理オブジェクトをある一定上の距離を一気に移動させると、物理エンジンはオブジェクトがもの凄いスピードで移動したのか、テレポート(位置を瞬時に変更)したのか分からない。そんな時、利用するのがTeleportフラグ。ついでにSweepフラグ、CCDフラグについても簡単に解説されている。
- 【UE4】コードプロジェクトでGamecenterとGoogle Game Serviceを使えるようにする
iOSでGameCenter、AndroidでGoogle Game Serviceを使うには、Blueprintプロジェクトなら簡単に使用できるノードが用意されているらしい。ただC++コードを含むプロジェクトだと、ちょっとハメがあるらしい。(UE 4.8 & 4.9)
- デバイス プロファイルの設定 | Unreal Engine
デプロイするデバイス毎(iPhoneなど)に、どの機能が有効なのか確認するには、コンフィグレーションファイルを確認するのが手っ取り早い。自身でカスタマイズもできるらしい。とりあえずiPhone5sではBloomが一部使えるが、iPod touch5では使えないらしいことが分かった。実際、iPod touch5でマテリアルのemissiveカラーが光らなかったし。残念。
2015年9月1日火曜日
UE4ネタ拾い読み 2
- Unreal Engine 4.9 Released!
UE 4.9リリースノート。膨大なアップデートリストです。ぱっと見、今回はモバイルデバイス系のグラフィック向上が特徴的に映りました。とは言え、かなり長いリリースノートなので、いろいろ良くわからないところもあるのも事実です。個人的には、いまiOS用のゲームを作っていて問題を感じている、ガベージコレクションによる定期的な処理落ち対策について、サポートしてくれる機能が欲しいです。見た目のパワーアップよりそちらが急務と感じています。今のままだとシューティングゲームとか処理落ちさせないで作るのも大変そう。
2015年8月22日土曜日
最近1週間に見つけたUE4ネタ拾い読み
必ずしも新しい記事ばかりではなく、昔の記事も混ざってます。
- Dive to Unreal Engine 4 - トゲトゲ団 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)
UE4プログラマ向けのマニアックな同人誌の販売。
C++ソースコードビルドやリポジトリ管理方法などに詳しそう。買いたい。
- [UE4] HistoriaLibraryを公開しました! | historia Inc - 株式会社ヒストリア
UE4開発者が多くいるhistoriaさんの社内製ライブラリの公開。
- 花咲か妖精 ウルトラアンコール
今は草の揺れとかはマテリアルでやるのが普通らしい。まさに揺れ用のSimpleGrassWindというノードが用意されているらしい。
- UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(前編) - Let's Enjoy Unreal Engine
キャラデモ用のシステムだと思ってたマチネを使って横スクロールシューティング作る事例。しゅごい。
- コミックマーケット88(C88)で自作VRゲーム「箱庭の彼女」を頒布した時の話 その1(アセット取り扱い編) - ぼっちプログラマのメモ
アセット買いまくって、モディファイして、VRゲームを頒布した人の経験談。おもしろい。
2015年8月4日火曜日
Macからローカルネットワーク上のWindows Perforceサーバーに接続する
今回は、MacのPerforceクライアントP4Vから、Windows 8.1に立てたPerforceサーバーに接続したいと思います。
Windows 8.1にPerforceサーバーを立てる方法は、以下の記事をご覧ください。
尚、Mac版のPerforceクライアントP4Vはダウンロード&インストール済みであることとします。
コントロールパネル > システムとセキュリティ > Windows ファイアウォール > Windowsファイアウォールを介したアプリまたは機能を許可 > 設定の変更 > 別のアプリの許可 から、Perforceサーバーの設定を行います。(下図)
Windows 8.1にPerforceサーバーを立てる方法は、以下の記事をご覧ください。
尚、Mac版のPerforceクライアントP4Vはダウンロード&インストール済みであることとします。
Windows側の設定
まず、Windows側のファイアウォールの設定を行います。コントロールパネル > システムとセキュリティ > Windows ファイアウォール > Windowsファイアウォールを介したアプリまたは機能を許可 > 設定の変更 > 別のアプリの許可 から、Perforceサーバーの設定を行います。(下図)
PerforceサーバーのTypemapの設定をする
前回、Windows 8.1にPerforceサーバーを立てることに成功しましたが、まだTypeMapの設定をしてなかったので、今回はその設定まわりのメモです。
TypeMapで、バージョン管理するファイルの種別や、排他的編集など属性の設定を行えます。
設定にはp4コマンドラインクライアントを使いますが、その前に、PerforceサーバーがUnicode modeになっている場合、p4コマンドがどの文字コードを使用するか指定しなければなりません。
コントロールパネル > システムとセキュリティ > システム > システムの詳細設定 > 環境変数から「システム環境変数」を設定します。コマンドプロンプトがshiftjisを使用している場合は、変数P4CHARSETに、値shiftjisを設定します。(下図)
TypeMapで、バージョン管理するファイルの種別や、排他的編集など属性の設定を行えます。
設定にはp4コマンドラインクライアントを使いますが、その前に、PerforceサーバーがUnicode modeになっている場合、p4コマンドがどの文字コードを使用するか指定しなければなりません。
コントロールパネル > システムとセキュリティ > システム > システムの詳細設定 > 環境変数から「システム環境変数」を設定します。コマンドプロンプトがshiftjisを使用している場合は、変数P4CHARSETに、値shiftjisを設定します。(下図)
2015年7月31日金曜日
バージョン管理システムPerforceサーバーをWindowsにインストールする
これまでUE4のプロジェクトでは、バージョン管理システムを使っていませんでした。そろそろ何とかしたいと思い、情報を集めていたところ、Perforceというバージョン管理システムを知りました。自分はGitに多少慣れているので、UE4でもGitでバージョン管理を望んでいました。しかし、巨大なバイナリファイルを扱う場合や、リポジトリが巨大になる場合には、Gitでの運用はベストではないかもしれないと思いはじめました。そこでPerforceが巨大なバイナリファイルでも高速に管理できることを聞きかじり、試してみることにしました。
2015年7月27日月曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #35 (床カラーアニメ)
最近、PCが熱暴走するので、エアコンを点けておかないとやばくなりました。僕自身は室温30℃ぐらいでは、ぜんぜん平気というか、丁度よいぐらいなんですけど。
熱暴走するのはビデオカードなのですが、自分の持ってるGeforce GTX 750TiのGPUコアが、だいたい60℃中盤から後半ぐらいで耐えられなくなります。暴走というよりは、保護機能が働いてビデオカードが強制シャットダウンされるような感じなのですが。
同じ商品のレビューをブログなどで見ると、70℃超えても平気な人もいるみたいだったので、ロットの違いでばらつきがあるのか、それとも僕のビデオカードがたまたま外れだったのかもしれません。ビデオカードに大型ファンを取り付けてみたいなぁ。
習作ゲーム作りの方は、床のカラーをチェッカー風にしてアニメーションさせてみました。本当はプレイヤーのキューブが90度回転すると変更して、リズム感を出したかったのですが、回転が早すぎて目がおかしくなりました。今は時間で変更するようにしています。
あとはプレイヤーが潰された時の演出にちょっと手を加えました。
熱暴走するのはビデオカードなのですが、自分の持ってるGeforce GTX 750TiのGPUコアが、だいたい60℃中盤から後半ぐらいで耐えられなくなります。暴走というよりは、保護機能が働いてビデオカードが強制シャットダウンされるような感じなのですが。
同じ商品のレビューをブログなどで見ると、70℃超えても平気な人もいるみたいだったので、ロットの違いでばらつきがあるのか、それとも僕のビデオカードがたまたま外れだったのかもしれません。ビデオカードに大型ファンを取り付けてみたいなぁ。
習作ゲーム作りの方は、床のカラーをチェッカー風にしてアニメーションさせてみました。本当はプレイヤーのキューブが90度回転すると変更して、リズム感を出したかったのですが、回転が早すぎて目がおかしくなりました。今は時間で変更するようにしています。
あとはプレイヤーが潰された時の演出にちょっと手を加えました。
2015年7月26日日曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #34 (ブラッシュアップ2)
習作ゲーム作りは、ブラッシュアップを継続中です。
?ボックスを取った時に、コインがじゃらじゃらと出現するようにしました。コインを取ると得点となります。
ステージクリア時の演出も、多少変更しました。
あと、敵の出すサーチビームのようなエフェクトを改良しました。
ゲーム中に使用するフォントも変更してみました。フォントを変えると、それだけでゲームが締まったような、良くなったように見えてきます。それはそれでちょっと寂しかったりします。
肝心のゲームプレイの方は、僕自身としては面白くなってきたと思いますが、プレイしたいと思う動機付けが足りないかなと思っています。
今の状態で、非常にコンパクトにまとまっているので、ゲームルールに関わる要素の追加はあまりしたくないと思っていますが、見せ方の工夫はもっと必要だろうと思います。
あと悩むのは、リリースするプラットフォームの選択でしょうか。プレイスタイルとしてはモバイル向けだとは思っていますが、画面が小さいとキャラが見づらくなりすぎて、何が何だか分からなくなりそうです。さて、どうしたものでしょうか?
?ボックスを取った時に、コインがじゃらじゃらと出現するようにしました。コインを取ると得点となります。
ステージクリア時の演出も、多少変更しました。
あと、敵の出すサーチビームのようなエフェクトを改良しました。
ゲーム中に使用するフォントも変更してみました。フォントを変えると、それだけでゲームが締まったような、良くなったように見えてきます。それはそれでちょっと寂しかったりします。
肝心のゲームプレイの方は、僕自身としては面白くなってきたと思いますが、プレイしたいと思う動機付けが足りないかなと思っています。
今の状態で、非常にコンパクトにまとまっているので、ゲームルールに関わる要素の追加はあまりしたくないと思っていますが、見せ方の工夫はもっと必要だろうと思います。
あと悩むのは、リリースするプラットフォームの選択でしょうか。プレイスタイルとしてはモバイル向けだとは思っていますが、画面が小さいとキャラが見づらくなりすぎて、何が何だか分からなくなりそうです。さて、どうしたものでしょうか?
2015年7月22日水曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #33 (コイン)
最近ちょっと話題になってる立川シネマシティの記事を読んで、そのアイデアや視点に目から鱗が落ちました。映画ファンのための映画館づくりをめざす。なんとも清々しい気持ちになり、こういう姿勢は見習いたいと思いました。
習作ゲーム作りの方は、得点アイテムを取得した時のエフェクトを作成しました。
そして、敵が潰された時にコインをばら撒くようにしました。コインは取得すると得点となりますが、あまり粘って取っても思ったほど点数は上がらないバランスにしています。
習作ゲーム作りの方は、得点アイテムを取得した時のエフェクトを作成しました。
そして、敵が潰された時にコインをばら撒くようにしました。コインは取得すると得点となりますが、あまり粘って取っても思ったほど点数は上がらないバランスにしています。
2015年7月21日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #32 (ブラッシュアップ中)
梅雨が明けて、今年は梅雨が長かったなぁと思ってましたが、調べてみると平年通り。
ただ過去30日間の降水量が平年の約180%、過去10日間ではなんと340%となっていて(自分の住んでいる地域の数値)、長いと感じたのはこのせいかと納得しました。
習作ゲーム作りの方は、グラフィックやゲームの部分をいろいろブラッシュアップ中です。
そろそろ新しく一本作り始めたいと思っているのですが、こちらのゲームをちゃんとどこかでリリースしてからがいいなぁという思いもありまして、さてそうするとどこで出すのがいいか、そもそも出せるのか?という事を考え中です。
もともとiOS用とか考えずに作ってきたので、操作方法や、マネタイズや、グロ表現などによるリジェクトの可能性とかなどまったく考慮していなかったもので…。
特にマネタイズに関しては、UE4用の広告系プラグインがまだ充実していないようでして、AdMob、iADはあるけど、nendはまだ無いようです。この辺りはUnityの方が良さそうですね。
ただ過去30日間の降水量が平年の約180%、過去10日間ではなんと340%となっていて(自分の住んでいる地域の数値)、長いと感じたのはこのせいかと納得しました。
習作ゲーム作りの方は、グラフィックやゲームの部分をいろいろブラッシュアップ中です。
そろそろ新しく一本作り始めたいと思っているのですが、こちらのゲームをちゃんとどこかでリリースしてからがいいなぁという思いもありまして、さてそうするとどこで出すのがいいか、そもそも出せるのか?という事を考え中です。
もともとiOS用とか考えずに作ってきたので、操作方法や、マネタイズや、グロ表現などによるリジェクトの可能性とかなどまったく考慮していなかったもので…。
特にマネタイズに関しては、UE4用の広告系プラグインがまだ充実していないようでして、AdMob、iADはあるけど、nendはまだ無いようです。この辺りはUnityの方が良さそうですね。
2015年7月8日水曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #31 (コレクターアイテム)
最近は、ゲームバランスの調整を、ぼちぼちし始めています。
あまり長くだらだらプレイを続けられるバランスではなく、すぐ終わる感じを目指しています。
更に、コレクターアイテムとして、数十種の記念像を登場させる予定なんですが、今回は、仮バージョンのものを数体組み込んでみました。かなり地味だったので、もっと調整が必要です。
あまり長くだらだらプレイを続けられるバランスではなく、すぐ終わる感じを目指しています。
更に、コレクターアイテムとして、数十種の記念像を登場させる予定なんですが、今回は、仮バージョンのものを数体組み込んでみました。かなり地味だったので、もっと調整が必要です。
2015年7月3日金曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #30 (世界設定)
今回は、このゲームの世界設定などをちょこっと。
あはは。習作と言いながらも、実は設定があったのです。
遥か未来、人類は自らの身体を進化させ、身体の不要なパーツを取り払いました。
そして自らをHuman 2.0と名乗りました。
Human 2.0の繁栄は長く続きましたが、これはまだ進化の過程に過ぎません。
さらなる進化を遂げた人類はHuman 3.0と呼ばれ、最新の科学によって、新たに不要になったパーツが取り払われました。
しかし、全ての人類が、Human 2.0や3.0になったわけではありません。
中にはアップグレードを拒む者たちもいたのです。ジャーン(効果音)
あはは。習作と言いながらも、実は設定があったのです。
遥か未来、人類は自らの身体を進化させ、身体の不要なパーツを取り払いました。
そして自らをHuman 2.0と名乗りました。
Human 2.0の繁栄は長く続きましたが、これはまだ進化の過程に過ぎません。
さらなる進化を遂げた人類はHuman 3.0と呼ばれ、最新の科学によって、新たに不要になったパーツが取り払われました。
しかし、全ての人類が、Human 2.0や3.0になったわけではありません。
中にはアップグレードを拒む者たちもいたのです。ジャーン(効果音)
2015年6月30日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #29 (敵AI調整)
先日、久しぶりに「老人と海」を読み直しました。
昔読んだのは新潮社版だと思うのですが、今回は比較的新しい訳の光文社版を読みました。
昔読んだ時は、とても切なく暗いイメージが印象に残っていたのですが、今回読み直してみて、なんだか希望が湧いてくる読後感でした。
訳者のあとがきで、ヘミングウェイの文があえて詳細を書いておらず、必然と訳者の解釈から生み出される味付けが生まれる。そうでなければ、そもそも訳者は翻訳することができない。というような事が書かれていました。どうやら僕が思っていたよりも、作品つくりでの訳者の重要性は高かったようです。
習作ゲーム作りの方は、敵のAIを少し変更しました。
この辺りは、自分が世界を作ってるんだと感じられる楽しい作業です。
敵が潰された時の演出も追加しましたが、今のところ自主規制バージョンにしてます。
あと、ここのところずっと悩まされ続けていた出口のチラツキ現象ですが、原因がわかり修正することができました。Physics Assetの問題でした。これがコリジョンだけに使われるのではなく、オブジェクトのバウンディングにも使われることに気づいたお陰で謎が溶けました。UE4深け〜。
昔読んだのは新潮社版だと思うのですが、今回は比較的新しい訳の光文社版を読みました。
昔読んだ時は、とても切なく暗いイメージが印象に残っていたのですが、今回読み直してみて、なんだか希望が湧いてくる読後感でした。
訳者のあとがきで、ヘミングウェイの文があえて詳細を書いておらず、必然と訳者の解釈から生み出される味付けが生まれる。そうでなければ、そもそも訳者は翻訳することができない。というような事が書かれていました。どうやら僕が思っていたよりも、作品つくりでの訳者の重要性は高かったようです。
習作ゲーム作りの方は、敵のAIを少し変更しました。
この辺りは、自分が世界を作ってるんだと感じられる楽しい作業です。
敵が潰された時の演出も追加しましたが、今のところ自主規制バージョンにしてます。
あと、ここのところずっと悩まされ続けていた出口のチラツキ現象ですが、原因がわかり修正することができました。Physics Assetの問題でした。これがコリジョンだけに使われるのではなく、オブジェクトのバウンディングにも使われることに気づいたお陰で謎が溶けました。UE4深け〜。
2015年6月25日木曜日
YosemiteにFlash CS5.5を入れる
6年近く使ってきたiMacですが、モニタが壊れてきてしまいました。
6年間ほぼ電源を入れっぱなしで酷使してきたので無理もないかもしれません。
メール環境や各種アプリなど全てを、別マシン(Yosemite)に移行しました。
特にAdobe製品(CS)は、旧マシンの方をディアクティベートしておかないと、移行先マシンでアクティベートするのが面倒になるので注意したいです。
今さらYosemiteにFlash CS5.5をインストールする人も、そういないかとは思いますが、インストール中に問題が発生したのでそのことを記しておきます。
6年間ほぼ電源を入れっぱなしで酷使してきたので無理もないかもしれません。
メール環境や各種アプリなど全てを、別マシン(Yosemite)に移行しました。
特にAdobe製品(CS)は、旧マシンの方をディアクティベートしておかないと、移行先マシンでアクティベートするのが面倒になるので注意したいです。
今さらYosemiteにFlash CS5.5をインストールする人も、そういないかとは思いますが、インストール中に問題が発生したのでそのことを記しておきます。
2015年6月22日月曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #28 (爆発エフェクト変更)
UE4のParticlesシステム、Cascadeエディターの勉強を始めました。
最初、スターターコンテンツに含まれているパーティクルを参考にしようと思いましたが、パーティクル用マテリアルが複雑で挫折しました。
さいわい、YouTubeで基本的なことを学べたので、習作ゲームに入れるパーティクルを作成し始めることができました。最初に作ったのは、爆発エフェクトです。
破片の回転のやり方が分からないので、まだ途中です。以前のエフェクトよりはボリューム感が出てきたように思います。
UE4はParticleで、凄いことができてしまいますね。マーケットプレイスで販売されているParticleを見ると、びっくりしてしまいます。
Cascadeエディターは、何となくExcelでパラメータ編集しているような感覚で、インターフェース関係が、少し直感的でないような気もしました。
最初、スターターコンテンツに含まれているパーティクルを参考にしようと思いましたが、パーティクル用マテリアルが複雑で挫折しました。
さいわい、YouTubeで基本的なことを学べたので、習作ゲームに入れるパーティクルを作成し始めることができました。最初に作ったのは、爆発エフェクトです。
破片の回転のやり方が分からないので、まだ途中です。以前のエフェクトよりはボリューム感が出てきたように思います。
UE4はParticleで、凄いことができてしまいますね。マーケットプレイスで販売されているParticleを見ると、びっくりしてしまいます。
Cascadeエディターは、何となくExcelでパラメータ編集しているような感覚で、インターフェース関係が、少し直感的でないような気もしました。
2015年6月20日土曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #27 (爆弾&出口変更)
先日、ビデオで「アントキノイノチ」を観て、死んで直ぐに発見されない遺体について、いろいろ考えさせられました。近所の人と仲良くなって、チェック体制を整えておくのは重要だなぁと。
習作ゲーム作りの方は、爆弾のグラフィックを新しくしました。
ちょっと分かりづらいですが、敵のテクスチャ換えでやってます。
あと、出口のドアを再度作り直しました。前のはどうにもイマイチな感じで、正式版にするのには気乗りしていなかったのです。ただ、出口がチラつく現象がでてしまい、エンジン側の問題だとは思うのですが、修正方法が今のところ分かりません。
習作ゲーム作りの方は、爆弾のグラフィックを新しくしました。
ちょっと分かりづらいですが、敵のテクスチャ換えでやってます。
あと、出口のドアを再度作り直しました。前のはどうにもイマイチな感じで、正式版にするのには気乗りしていなかったのです。ただ、出口がチラつく現象がでてしまい、エンジン側の問題だとは思うのですが、修正方法が今のところ分かりません。
2015年6月17日水曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #26 (新アイテムBOX)
アイテムBOXを刷新しましたが、主張しすぎて、うるさい感じになってしまったかもしれません。ここは普通に箱にするべきだったかな? ま、いいか。
もうちょっと見慣れてから考えたいと思います。
あと、鍵をゴールド風にしてみましたが、このライティングだとまったく地味でしようがないので、そのうち調整したいと思います。
もうちょっと見慣れてから考えたいと思います。
あと、鍵をゴールド風にしてみましたが、このライティングだとまったく地味でしようがないので、そのうち調整したいと思います。
2015年6月15日月曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #25 (敵アタックアニメ)
先日、神の手・ニッポン展というイベントでペーパークラフトやミニチュアハウス、ビーズアートなどを見てきて、他人が真似のできない領域にある作品の強みというものを、ひしひしと感じさせて頂きました。
習作ゲーム作りの方は、敵キャラクターに攻撃アニメーションをさせるようにしました。どうやったら効率的にアニメーションを制御できるのかまだ分からず、Animation Blueprintと格闘しております。Anim Graphというやつが、すぐにスパゲッティー状態になって読み辛いんですよ!
尚、このバージョンからUE4.8に開発システムを移行しました。
セッティングを変更しないとゲームがうまく動かない所がありましたが、今のところドハマりはしておりません。
悲しかったのは、UE4.7の頃にバグレポートしたクラッシュバグが直っていなかったことです。プロジェクト一式をEpicさんへ提供したので、すぐ直るかなと期待してましたが、どうなんでしょう? 何とかお願いします〜。
習作ゲーム作りの方は、敵キャラクターに攻撃アニメーションをさせるようにしました。どうやったら効率的にアニメーションを制御できるのかまだ分からず、Animation Blueprintと格闘しております。Anim Graphというやつが、すぐにスパゲッティー状態になって読み辛いんですよ!
尚、このバージョンからUE4.8に開発システムを移行しました。
セッティングを変更しないとゲームがうまく動かない所がありましたが、今のところドハマりはしておりません。
悲しかったのは、UE4.7の頃にバグレポートしたクラッシュバグが直っていなかったことです。プロジェクト一式をEpicさんへ提供したので、すぐ直るかなと期待してましたが、どうなんでしょう? 何とかお願いします〜。
2015年6月11日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #24 (ライティング調整)
前回の予告通り(?)、シーンのライティングの調整を行っています。
最初は、こんな風や
こんな風な感じでやりたかったのですが
如何せん、このゲームは動的にマップを生成しているので、UE4のStatic Lightを多用して雰囲気を盛り上げることができませんでした。
しようがないので、ライトをベイクした床のテクスチャーを用意して、動画のような雰囲気に収めました。もうちょっと調整したいですが、それはまたいづれ。
最初は、こんな風や
こんな風な感じでやりたかったのですが
如何せん、このゲームは動的にマップを生成しているので、UE4のStatic Lightを多用して雰囲気を盛り上げることができませんでした。
しようがないので、ライトをベイクした床のテクスチャーを用意して、動画のような雰囲気に収めました。もうちょっと調整したいですが、それはまたいづれ。
2015年6月9日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #23 (バンパーキャラ刷新)
少し前になりますが、Su Blackwellのブック・スカルプチャを、ポーラミュージアム アネックスで観てきて、1000のマテリアルより、2〜3のライティングだなぁと思いつつ、Substanceでマテリアルを作っております。
習作ゲーム作りの方は、バンパーのキャラクターを刷新し、ゲームに入れてみたところです。もうちょっとなんとかしたいですが。
習作ゲーム作りの方は、バンパーのキャラクターを刷新し、ゲームに入れてみたところです。もうちょっとなんとかしたいですが。
2015年6月3日水曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #22 (怒りの拳更新)
図書館でずっと予約待ちだった教団Xを借りることができました。うっ、ぶ厚い、重い…。もともとのんびり読むのが好きな僕は、返却日までにダッシュで読むこととなりました。
習作ゲームづくりの方は、怒りの拳のグラフィックを更新しました。
手首の断面は、豚のもも肉を参考に。
習作ゲームづくりの方は、怒りの拳のグラフィックを更新しました。
手首の断面は、豚のもも肉を参考に。
2015年5月29日金曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #21 (敵の動き調整)
Substance Designer、Painterの試用期間がもうすぐ終わってしまうので、そろそろ購入せねばと思っています。Substance LIVEなら月々払いで初期費用を抑えられるし、いわゆるサブスクリプションとは違うので、開発者に優しいと思います。この辺りは他のメーカー様も見習って欲しいなと思います。偉そうにすみませんが。
前回までは、敵が向かう方向に一瞬で振り向くようにしていたのですが、グラフィックを刷新して、アニメーションをさせるようにしたら、すごく変な感じになってしまっていたので、ゆっくり振り向くように調整しました。
更に敵が吹き飛ばされた時に、アニメーションを変更するようにしてます。
地味だけど、見てると可愛いです。(笑)
前回までは、敵が向かう方向に一瞬で振り向くようにしていたのですが、グラフィックを刷新して、アニメーションをさせるようにしたら、すごく変な感じになってしまっていたので、ゆっくり振り向くように調整しました。
更に敵が吹き飛ばされた時に、アニメーションを変更するようにしてます。
地味だけど、見てると可愛いです。(笑)
Substance Designer 5.1アップデート
Substance Designerが5.1にバージョンアップしたようです。
ノード同士のリンクが、直角的に引けるようになったりしてます。主に操作性に関しての強化という感じでしょうか。
あと、HSVカラーピッカーが導入されたみたいですが、今まで無かったの?という感じで、逆にびっくりしました。
ノード同士のリンクが、直角的に引けるようになったりしてます。主に操作性に関しての強化という感じでしょうか。
あと、HSVカラーピッカーが導入されたみたいですが、今まで無かったの?という感じで、逆にびっくりしました。
2015年5月28日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #20 (敵キャラ刷新)
ヨーロッパのサッカーシーズンもほぼ終わり、今シーズンはいつも観ているイングランド・プレミアリーグより、ドイツ・ブンデスリーガの方が個人的には楽しめました。
プレミアリーグは、中位、下位のクラブが、上位4クラブに楽させ過ぎたシーズンで、味気なかった印象です。
習作ゲーム作りは、モデル、テクスチャ、アニメーション作りをひと通り済ませた敵キャラを、やっとゲームに組み込むところまで来ました。
3Dゲームづくりは時間がかかります。
ここまで来るのに、Unreal Engine 4、Blender、Substance Designer、Substance Painter、Photoshopとツールを渡り歩きました。Photoshop以外は、すべてゼロから使い方を覚えていったので、とても時間がかかりました。
いえ、まだまだ作り終わってないんですけどね。
プレミアリーグは、中位、下位のクラブが、上位4クラブに楽させ過ぎたシーズンで、味気なかった印象です。
習作ゲーム作りは、モデル、テクスチャ、アニメーション作りをひと通り済ませた敵キャラを、やっとゲームに組み込むところまで来ました。
3Dゲームづくりは時間がかかります。
ここまで来るのに、Unreal Engine 4、Blender、Substance Designer、Substance Painter、Photoshopとツールを渡り歩きました。Photoshop以外は、すべてゼロから使い方を覚えていったので、とても時間がかかりました。
いえ、まだまだ作り終わってないんですけどね。
2015年5月26日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #19 (Blender作業:敵キャラ・アニメ)
準惑星の事を、英語では dwarf planet と言うんだそうです。オシャレですね。
準惑星ケレスの光る物体の解明が待ち遠しいです。(氷説が有力みたいですが)
習作ゲーム作りの方は、モデリング、リギング、アニメーション、テクスチャとUE4外での作業が多く、なかなかUE4へ戻ってこれません。
なのであまり見せるものが無いので、Blender上での敵キャラ・アニメーションを録画してみたり…。
Blenderは2.74になって、FBXエクスポートで書き出したFBXファイルとUE4との相性が、だいぶ良くなったような気がします。
準惑星ケレスの光る物体の解明が待ち遠しいです。(氷説が有力みたいですが)
習作ゲーム作りの方は、モデリング、リギング、アニメーション、テクスチャとUE4外での作業が多く、なかなかUE4へ戻ってこれません。
なのであまり見せるものが無いので、Blender上での敵キャラ・アニメーションを録画してみたり…。
Blenderは2.74になって、FBXエクスポートで書き出したFBXファイルとUE4との相性が、だいぶ良くなったような気がします。
- Blender 2.73a and 2.74 working export to UE4 settings for various types
- FBX Export: Atempt to fix scale issues with UE4 / rBAf42569036c5745e98e0fad72ee782fb97fe9347e
2015年5月17日日曜日
C++のクラスを他のUE4プロジェクトにエクスポートする方法
4月の初め頃に、C++で作成したクラスを別のUE4プロジェクトに移行する方法をUE4 AnswerHubに質問していました、もうその存在を忘れかけていた、つい先日、教えてもらう事ができました。
どうやら、シンプルに一発でエクスポートする方法があるわけではなく、UE4.7.6現在としては手作業でマクロ名などを修正して、地道にエクスポートしていくのが正解のようでした。クラス数が多くなると面倒ですね。
他の方の回答で、Pluginとしてパッケージ化すると、どのプロジェクトでも使えるよと教えて頂きましたが、まだそこまでやりたいと思わなかったので、まだ試していません。
どうやら、シンプルに一発でエクスポートする方法があるわけではなく、UE4.7.6現在としては手作業でマクロ名などを修正して、地道にエクスポートしていくのが正解のようでした。クラス数が多くなると面倒ですね。
他の方の回答で、Pluginとしてパッケージ化すると、どのプロジェクトでも使えるよと教えて頂きましたが、まだそこまでやりたいと思わなかったので、まだ試していません。
2015年5月16日土曜日
Substance Painter習作 オルメカくん
Substance Painterの勉強用にオルメカくんを作りました。
きれいにHeightマップを作って、それをDisplacementマップとして利用すれば、UE4上で鼻などを立体的にレンダリングできるかな思い、モデルの方は敢えてのっぺりとさせておきました。
ですが、Substance PainterでのHeightマップ編集は、デカールを貼り付けていくような感じで高さを編集するにはいいんですが、ペンで何度も重ね塗りして、徐々に高さを増していくような編集には対応していない? イマイチ、まだその辺りの事が掴めていません。
あと、Substance PainterでBase ColorマップをNormalマップに変換できるのか、まだ分からないので、とりあえず今のところは、Normalマップ、Displacementマップ無しでマテリアルを設定してます。オルメカくんの顔がのっぺりしたままの状態となってます。これぞフラットデザイン…。
きれいにHeightマップを作って、それをDisplacementマップとして利用すれば、UE4上で鼻などを立体的にレンダリングできるかな思い、モデルの方は敢えてのっぺりとさせておきました。
ですが、Substance PainterでのHeightマップ編集は、デカールを貼り付けていくような感じで高さを編集するにはいいんですが、ペンで何度も重ね塗りして、徐々に高さを増していくような編集には対応していない? イマイチ、まだその辺りの事が掴めていません。
あと、Substance PainterでBase ColorマップをNormalマップに変換できるのか、まだ分からないので、とりあえず今のところは、Normalマップ、Displacementマップ無しでマテリアルを設定してます。オルメカくんの顔がのっぺりしたままの状態となってます。これぞフラットデザイン…。
2015年5月12日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #18 (床タイル)
習作ゲーム、久しぶりの進捗です。
床のマテリアルをSubstance Designer 5で作成して、Substance PainterでUVに張り付ける作業を行いました。
これはボツになったマテリアル。
本当はUE4のマテリアル機能を駆使して、ループパターンが分からないように部分的に汚しを追加したり、水溜りを追加したりしたかったのですが、如何せんまだそこまでマテリアルを使いこなせてません。
その辺りを段階的に学習できるチュートリアルがあるといいのですが、なかなか見つけらず困っています。
最近、Substance Designer 5の方ばかりやってたので、UE4を忘れないかと心配です。
UE4、Blender、Substance、ヘビーなツールを同時に使っていくのは、なかなかチャレンジングですね。
床のマテリアルをSubstance Designer 5で作成して、Substance PainterでUVに張り付ける作業を行いました。
これはボツになったマテリアル。
本当はUE4のマテリアル機能を駆使して、ループパターンが分からないように部分的に汚しを追加したり、水溜りを追加したりしたかったのですが、如何せんまだそこまでマテリアルを使いこなせてません。
その辺りを段階的に学習できるチュートリアルがあるといいのですが、なかなか見つけらず困っています。
最近、Substance Designer 5の方ばかりやってたので、UE4を忘れないかと心配です。
UE4、Blender、Substance、ヘビーなツールを同時に使っていくのは、なかなかチャレンジングですね。
2015年5月11日月曜日
Substance Designer 5の基礎を覚えるのに丁度いいチュートリアル動画
UE4習作ゲームのマテリアル作成をするにあたって、いろいろツールを物色しています。
最初、Quixel SUITEがいいかなと思ってましたが、Photoshopに依存するツールなので、そうなるとAdobeのCreative Cloudの契約をするとか面倒なので、まず先にSubstanceの方をトライアルしてみました。
最初にSubstance Painterを使ってみて、これ便利だな〜などと、うきうきしてましたが、マテリアルを作るのはSubstance Designerの方らしいので、そちらの方を先に勉強することにしました。
UE4と同じく、Substance Designerもノードベースのマテリアルエディタです。なんか覚えることが沢山ありそうで挫けそうになります。
最初、公式のドキュメント形式のチュートリアルを見つけたので(URL失念)、そちらをやってみましたが、終わった後、何か習得した感じが全くしません!
それで、他に勉強になる素材はないかと探し回り、とても良いのを見つけることが出来ました。
最初、Quixel SUITEがいいかなと思ってましたが、Photoshopに依存するツールなので、そうなるとAdobeのCreative Cloudの契約をするとか面倒なので、まず先にSubstanceの方をトライアルしてみました。
最初にSubstance Painterを使ってみて、これ便利だな〜などと、うきうきしてましたが、マテリアルを作るのはSubstance Designerの方らしいので、そちらの方を先に勉強することにしました。
UE4と同じく、Substance Designerもノードベースのマテリアルエディタです。なんか覚えることが沢山ありそうで挫けそうになります。
最初、公式のドキュメント形式のチュートリアルを見つけたので(URL失念)、そちらをやってみましたが、終わった後、何か習得した感じが全くしません!
それで、他に勉強になる素材はないかと探し回り、とても良いのを見つけることが出来ました。
2015年5月2日土曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #17 (ステージ遷移)
だいぶゲームの機能の実装が進み、重要なルールは仮状態にしろ、だいたい入れることができました。
今回は、キーを一定数集めるとアイテム(現段階ではフラッグ)が出現し、それを取ると新しいステージに遷移できるようにしました。現在はテストのため、1つのキーを集めるとフラッグが出てくるようにしてます。
今後は、モデルやマテリアルにも、手を入れて行きたいです。
今回は、キーを一定数集めるとアイテム(現段階ではフラッグ)が出現し、それを取ると新しいステージに遷移できるようにしました。現在はテストのため、1つのキーを集めるとフラッグが出てくるようにしてます。
今後は、モデルやマテリアルにも、手を入れて行きたいです。
2015年4月29日水曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #16 (潰れ演出)
こんにちは。
ビデオで「戦場カメラマン 真実の証明」を観て、後味の悪い気分を味わっております。
習作ゲームは、敵も拳に潰されるようになり、いよいよカオスちっくになってきました。
また、潰された時に血糊を出すようにしました。まだかなり仮の演出ですけど。
ビデオで「戦場カメラマン 真実の証明」を観て、後味の悪い気分を味わっております。
習作ゲームは、敵も拳に潰されるようになり、いよいよカオスちっくになってきました。
また、潰された時に血糊を出すようにしました。まだかなり仮の演出ですけど。
2015年4月27日月曜日
2015年4月26日日曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #14 (爆弾)
爆弾っぽいものが出てくるようにしました。
爆弾のモデルは仮のものです。まだプレイヤーだけですが、爆風の影響を受けるようにしました。
今回、目に見えない部分で、いろいろBlueprintを書きなおしました。
これまで迅速にプロトタイプ開発を進めるために、Level Blueprint内でいろいろ直書きしてたノードをコンポーネント化しました。これで使い回し&部分変更がしやすいようになりました。
爆弾のモデルは仮のものです。まだプレイヤーだけですが、爆風の影響を受けるようにしました。
今回、目に見えない部分で、いろいろBlueprintを書きなおしました。
これまで迅速にプロトタイプ開発を進めるために、Level Blueprint内でいろいろ直書きしてたノードをコンポーネント化しました。これで使い回し&部分変更がしやすいようになりました。
2015年4月23日木曜日
ヒント満載のUnreal Fes 2015 Osaka セッション動画
Unreal Fes 2015 Osakaで行われたセッションが、動画で公開されてまして、ちょうど僕のようなUE4で何かを作り始めたばかりのものにとっては、ヒントとなるような事が満載で嬉しかったです。開発の手を休めてでも観るべきです。
ソースコントロールでBlueprintのマージとか、キャストしすぎんなよインターフェース使えよ!とか、いろいろありがたい話しが聴けます。
キャスト多用については、そもそもがUE4のチュートリアルビデオの中でやりまくってたような気がするので、この辺りから改めていかないと、まずいのではないかと思いました。
中村氏のセッション
Blueprintの知られざる機能を紹介。ソースコントロールでBlueprintのマージとか、キャストしすぎんなよインターフェース使えよ!とか、いろいろありがたい話しが聴けます。
キャスト多用については、そもそもがUE4のチュートリアルビデオの中でやりまくってたような気がするので、この辺りから改めていかないと、まずいのではないかと思いました。
ロブ氏のセッション
Blueprintでコンポーネントを作れるようになったので、これを使ってAI的なアルゴリズムを追加していくぜ的なデモを見せてくれます。興味深い内容でした。UE4で習作ゲームを作り始めたよ #13 (体当たり攻撃)
プレイヤーのキューブが、敵に反撃できるようになりました。
ほんのちょっとだけ、バンパーで反射した時の一瞬だけですが。
その瞬間、赤色に変わります。
UE4のBlueprintでゲームを作り始めて1〜2ヶ月程度でしょうか?
まだまだ分からないことが多いのは当然ですが、何よりもまず今感じてるのは、自分自身がBlueprintならではのコーディング(@aizen76氏言うところのノーディング)、及び、開発手法が体得できていないことです。新しく始める事につきものの、初期のジレンマとでも申しましょうか。
C/C++などの手法に慣れていて、そのままの手法でBlueprintでノーディングしようとすると、どうしても見通しが悪いというか、助長性を感じるところが出てきてしまい、なかなか先に進まないというのが、基本的なパターンとしてあると思います。
そこでちょっと無理矢理にでも、Blueprint(ビジュアルスクリプティング)の特徴的な機能、Delay、Retriggerable Delay 、Timelineを使ってみました。
ほんのちょっとだけ、バンパーで反射した時の一瞬だけですが。
その瞬間、赤色に変わります。
UE4のBlueprintでゲームを作り始めて1〜2ヶ月程度でしょうか?
まだまだ分からないことが多いのは当然ですが、何よりもまず今感じてるのは、自分自身がBlueprintならではのコーディング(@aizen76氏言うところのノーディング)、及び、開発手法が体得できていないことです。新しく始める事につきものの、初期のジレンマとでも申しましょうか。
C/C++などの手法に慣れていて、そのままの手法でBlueprintでノーディングしようとすると、どうしても見通しが悪いというか、助長性を感じるところが出てきてしまい、なかなか先に進まないというのが、基本的なパターンとしてあると思います。
そこでちょっと無理矢理にでも、Blueprint(ビジュアルスクリプティング)の特徴的な機能、Delay、Retriggerable Delay 、Timelineを使ってみました。
2015年4月21日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #12 (アイテム追加中)
敵のAIをちょっといじったら、プレイヤーの追跡が少し厳しくなりました。今はまだ調整段階ではないので、とりあえずこのままで。
緑の三角コーンは仮のアイテムBOXなんですが、今は中に入っているアイテムを追加していってます。もうちょっと増える予定です。
唯一参考になったのが、こちらのサイトさんの記事でした。
動的に配置するテキストをセンタリングしたかったのですが、サイズ関連の取得が駄目なせいか、今のところうまくできてません。まさか、こんなところで悩ませられるとは…。UMGは静的にものを配置してデザインするのには楽でしたが、Blueprintから動的に物を配置することも、もっと単純明快にできるようになるといいと思いました。
緑の三角コーンは仮のアイテムBOXなんですが、今は中に入っているアイテムを追加していってます。もうちょっと増える予定です。
UMGの動的な配置に悩む
UMGのCanvas Panelの上に動的に別のUMGを載せることに挑戦したのですが、このUMGというシステム、細かいところの仕様がいまいち分かりづらいですね。あとUMG自体がまだ開発途中という感じで、いろいろ足りてない気もしました。僕の知識不足なのかもしれませんが。唯一参考になったのが、こちらのサイトさんの記事でした。
動的に配置するテキストをセンタリングしたかったのですが、サイズ関連の取得が駄目なせいか、今のところうまくできてません。まさか、こんなところで悩ませられるとは…。UMGは静的にものを配置してデザインするのには楽でしたが、Blueprintから動的に物を配置することも、もっと単純明快にできるようになるといいと思いました。
2015年4月14日火曜日
2015年4月8日水曜日
UE4トラブルシューティング: Transform Toolsが動かなくなったのでプロジェクト修復を行った
トランスフォームツールとは、レベルエディターでStatic Meshなどを選択した時に表示される、移動・回転・拡縮をコントロールする軸アイコンのことです。
自分のプロジェクトで、いつの頃からか、トランスフォームツール自体を操作する時には問題ないのですが、オブジェクトの詳細パネルで座標を入力して移動すると、オブジェクトは移動するのに、トランスフォームツールがそれに付いてこない事象が現れました。詳細は以下のビデオにおさめてあります。
自分のプロジェクトで、いつの頃からか、トランスフォームツール自体を操作する時には問題ないのですが、オブジェクトの詳細パネルで座標を入力して移動すると、オブジェクトは移動するのに、トランスフォームツールがそれに付いてこない事象が現れました。詳細は以下のビデオにおさめてあります。
2015年4月2日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #10 (バンパーアニメーション)
前回のバンパーにアニメーションを入れました。
まだプロトタイプ段階なので、あまり細かいところをやってもしようがないんですが、UE4でアニメーション関連の操作をあまりやってないので、いい勉強と思い、勢いやってみたわけです。
UE4でのアニメーションシステムは、主にマチネとスケルタルメッシュアニメーションがありますが、今回は怖くて今まで触ってなかったスケルタルメッシュアニメーションに挑戦しました。
ぼよーんと跳ねるだけのアニメーションなので、UE4内で完結できるマチネを使った方が良かったのかもしれませんが、ま、色々勉強ということで…。(実はその辺りの事情すらよく分かってなかった)
とりあえずBlenderで、バンパーにボーンを仕込んで、ぼよ~んとやってみました。
Blenderでのアニメーション管理では、Fake Userとか、すごく複雑に感じるのですが、みなさん如何でしょうか?
というかアクションを作った後にオブジェクト名を変えただけで、リンクが切れたような変な状態になってしまって、今、途方にくれているのですが、どうしたら直るのでしょうか…。
まだプロトタイプ段階なので、あまり細かいところをやってもしようがないんですが、UE4でアニメーション関連の操作をあまりやってないので、いい勉強と思い、勢いやってみたわけです。
UE4でのアニメーションシステムは、主にマチネとスケルタルメッシュアニメーションがありますが、今回は怖くて今まで触ってなかったスケルタルメッシュアニメーションに挑戦しました。
ぼよーんと跳ねるだけのアニメーションなので、UE4内で完結できるマチネを使った方が良かったのかもしれませんが、ま、色々勉強ということで…。(実はその辺りの事情すらよく分かってなかった)
とりあえずBlenderで、バンパーにボーンを仕込んで、ぼよ~んとやってみました。
Blenderでのアニメーション管理では、Fake Userとか、すごく複雑に感じるのですが、みなさん如何でしょうか?
というかアクションを作った後にオブジェクト名を変えただけで、リンクが切れたような変な状態になってしまって、今、途方にくれているのですが、どうしたら直るのでしょうか…。
2015年3月31日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #9 (バンパー)
バンパーっぽいものを入れました。
ピンボールのやつみたいに、触れると、びよーんと反射するやつです。
まだアニメーションが無いんで、気持ちよさが今ひとつ、ふたつ…。
敵が多すぎて、まともに動作チェックできてないように見えますが、テストする時はちゃんと敵の数を減らしてます。ご安心を。
ピンボールのやつみたいに、触れると、びよーんと反射するやつです。
まだアニメーションが無いんで、気持ちよさが今ひとつ、ふたつ…。
敵が多すぎて、まともに動作チェックできてないように見えますが、テストする時はちゃんと敵の数を減らしてます。ご安心を。
2015年3月30日月曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #8 (障害物)
敵その1のAIを変更しました。
これまでは4方向移動にこだわっていたのですが、あまり得るものが少なかったので、UE4のNavMeshシステムをそのまま使うことにしました。
あと、まだ課題は残っていますが、障害物などを置けるようにしました。
プレイヤーと障害物のコリジョン判定は、箱を動かすだけなのでさぞや簡単だろうと思われるでしょうが、プログラム的に色々ズルをしてるので、案外面倒くさかったです。
ここまでやってみて、UE4のコリジョンシステムは、案外、カスタマイズしづらいなと思いました。まだ、慣れてないだけかもしれないので、あまり大きな事は言えないですが。
とりあえずドキュメントはもうちょっと詳しく書いて欲しいです。
これまでは4方向移動にこだわっていたのですが、あまり得るものが少なかったので、UE4のNavMeshシステムをそのまま使うことにしました。
あと、まだ課題は残っていますが、障害物などを置けるようにしました。
プレイヤーと障害物のコリジョン判定は、箱を動かすだけなのでさぞや簡単だろうと思われるでしょうが、プログラム的に色々ズルをしてるので、案外面倒くさかったです。
ここまでやってみて、UE4のコリジョンシステムは、案外、カスタマイズしづらいなと思いました。まだ、慣れてないだけかもしれないので、あまり大きな事は言えないですが。
とりあえずドキュメントはもうちょっと詳しく書いて欲しいです。
2015年3月27日金曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #7 (体当たり)
敵(その1)から体当たり攻撃を食らうようになりました。
体当たりで吹き飛ばされた瞬間、敵のAIが機能停止を起こしているように見えるのは、きっと気のせいではありません。
UE4のBlueprintは、使い慣れればすごい武器になりそうですね。
ですが、今はまだ不具合の場所を見つけるのが大変です。
体当たりで吹き飛ばされた瞬間、敵のAIが機能停止を起こしているように見えるのは、きっと気のせいではありません。
UE4のBlueprintは、使い慣れればすごい武器になりそうですね。
ですが、今はまだ不具合の場所を見つけるのが大変です。
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #6 (落下)
プレイヤーが舞台から落下するようになりました。
それで緊張感がましたかと言えば、敵との判定がまだなので、まだまだです。
落下(死亡)したらGame Overを表示させたいので、UMG(Widget)を使って表示させるようにしました。ついでに仮のスコアリング処理もいれてみたり。
UMGのMはMotionのMですが、まったくMotionさせてません。
それで緊張感がましたかと言えば、敵との判定がまだなので、まだまだです。
落下(死亡)したらGame Overを表示させたいので、UMG(Widget)を使って表示させるようにしました。ついでに仮のスコアリング処理もいれてみたり。
UMGのMはMotionのMですが、まったくMotionさせてません。
2015年3月26日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #5 (敵その1)
まだまだ分からない事だらけのUE4。
敵(その1)の動きを作ってみました。
最初はNavigation Systemを使って頭良さそうに動かそうとしてたんですが、4方向移動とかが、逆に、難しそうだったので、悩んだ挙句、もっとシンプルなアルゴリズムを使うことにしました。
機能が豊富なエンジンを使うと、ついついゲーム中のアルゴリズムもリッチな方向にシフトしてしまって、いけないですね。
もっとサクッと作りたいです。
敵(その1)の動きを作ってみました。
最初はNavigation Systemを使って頭良さそうに動かそうとしてたんですが、4方向移動とかが、逆に、難しそうだったので、悩んだ挙句、もっとシンプルなアルゴリズムを使うことにしました。
機能が豊富なエンジンを使うと、ついついゲーム中のアルゴリズムもリッチな方向にシフトしてしまって、いけないですね。
もっとサクッと作りたいです。
2015年3月19日木曜日
UE4で無料アセットを使っての風景作成動画
Unreal Engine 4に元々入っているアセットと、マーケットプレイスの無料アセットだけを使って、みごとな風景を作成する動画です。
しかも、約2時間で作ったという事だから驚きです。
最初、木を植えるのに、フォリッジモードを使おうとしているように見えますが、さり気なくやめたところが、あるある!という感じで可愛いと思います。
しかも、約2時間で作ったという事だから驚きです。
最初、木を植えるのに、フォリッジモードを使おうとしているように見えますが、さり気なくやめたところが、あるある!という感じで可愛いと思います。
2015年3月16日月曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #4 (再スタート)
前回までのプロトタイプを捨てて、新しくプロジェクトを作りました。
Blueprintでオブジェクトやカメラを動かす方法がだいたい掴めてきたので、今後はサンプルゲームのゲームデザインを元に色々試していきます。
Blueprintでオブジェクトやカメラを動かす方法がだいたい掴めてきたので、今後はサンプルゲームのゲームデザインを元に色々試していきます。
2015年3月14日土曜日
GDC 2015 The Open World Kite Demoの制作スタッフによる公演動画
GDC 2015でUnreal Engine 4のThe Open World Kite Demoが公開されましたが、その制作スタッフによる公演の動画が公開されていました。
なんでも、このデモはUnreal Engine 4上で全て30fpsで動作しているそうです。
ライティング技術や、野生動物のAIについても軽く触れられています。
全編英語のなので、日本語字幕下さい!
なんでも、このデモはUnreal Engine 4上で全て30fpsで動作しているそうです。
ライティング技術や、野生動物のAIについても軽く触れられています。
全編英語のなので、日本語字幕下さい!
2015年3月13日金曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #3 (アイテムゲット)
アイテムを取ることができるようになりました。
サンプルだから、ただ削除すればいいのに、なんとなくフェードアウトして消えて欲しくなって、ちょっとやってみようと思ったら、なんとまぁ面倒なこと。
2Dスプライトの感覚では、もはやこの面倒臭さにはついていけないのでしょうか!?
まず黄色いリングをフェードアウトさせるためには、リングのマテリアルのエミッシブカラーへの乗算値をパラメータ化して、それをBlueprintで徐々に0に近づけることで行いましたが、それをやるにはマテリアルをDynamic Material Instance(ダイナミック・マテリアル・インスタンス)に変換してやらなければなりませんでした。
そしてアイテムの中のアルファベットの方は、3D Widgetでやってしまったので、まったく趣きが違います。こちらは文字の色の設定に関数をバインドしてやって、Blueprintからその関数をコールして、アルファ値を0に近づけることで行いました。
今回はマテリアルが1コだけのモデルなのでまだましですが、これがどんどん増えていくと大変だなぁと思います。もっと簡単に実現できる方法があるんじゃないかと疑ってますが、どうでしょうか?
あと画面の回転をやめて、ラジコン操作風に戻しました。
こちらの方がいいですね。
サンプルだから、ただ削除すればいいのに、なんとなくフェードアウトして消えて欲しくなって、ちょっとやってみようと思ったら、なんとまぁ面倒なこと。
2Dスプライトの感覚では、もはやこの面倒臭さにはついていけないのでしょうか!?
まず黄色いリングをフェードアウトさせるためには、リングのマテリアルのエミッシブカラーへの乗算値をパラメータ化して、それをBlueprintで徐々に0に近づけることで行いましたが、それをやるにはマテリアルをDynamic Material Instance(ダイナミック・マテリアル・インスタンス)に変換してやらなければなりませんでした。
そしてアイテムの中のアルファベットの方は、3D Widgetでやってしまったので、まったく趣きが違います。こちらは文字の色の設定に関数をバインドしてやって、Blueprintからその関数をコールして、アルファ値を0に近づけることで行いました。
今回はマテリアルが1コだけのモデルなのでまだましですが、これがどんどん増えていくと大変だなぁと思います。もっと簡単に実現できる方法があるんじゃないかと疑ってますが、どうでしょうか?
あと画面の回転をやめて、ラジコン操作風に戻しました。
こちらの方がいいですね。
Blueprint編集中にもっさりしてくるのはMS IMEが問題かもしれない
Windows版UE4で、Blueprintの編集を2時間ほどやってると、だんだんノードの貼付けなどがもっさりしてきます。そんな場合は諦めて、UE4を終了して立ち上げ直すと、またすっきり動くようになります。
このバグはやく直してくれ〜と思っていたら、どうもMS IMEとの相性問題のようです。案外根が深い問題なのかも。
情報によると、Google日本語入力にすれば改善するかもしれないとの事なので、しばらくそちらで様子を見てみることにしました。
海外製のゲームやソフトはIMEを考慮してない場合が多くて、文字入力シーンで間違ってIMEを起動したり、IME関連のキーを押してしまうと、その途端、ソフトが「応答なし」状態になってしまい、泣かされることが多いです。
このバグはやく直してくれ〜と思っていたら、どうもMS IMEとの相性問題のようです。案外根が深い問題なのかも。
情報によると、Google日本語入力にすれば改善するかもしれないとの事なので、しばらくそちらで様子を見てみることにしました。
海外製のゲームやソフトはIMEを考慮してない場合が多くて、文字入力シーンで間違ってIMEを起動したり、IME関連のキーを押してしまうと、その途端、ソフトが「応答なし」状態になってしまい、泣かされることが多いです。
参考
2015年3月12日木曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #2 (アイテムっぽいものが出た)
Blueprintは、プロググラマーほど最初は手こずるかもしれません。
WhileとかForのループボディの書き方とか、まだ体感に落ちていないのでいろいろ制約を感じてしまいます。C++だと5〜10分あれば書けるコードでも、なんだかんだで2時間ぐらいかかった!やばいっ(笑)
言うなれば、レシプロパイロットが、いきなりジェット戦闘機を操縦する感覚でしょうか。
習作ゲームはアイテムっぽいものがでました。
WhileとかForのループボディの書き方とか、まだ体感に落ちていないのでいろいろ制約を感じてしまいます。C++だと5〜10分あれば書けるコードでも、なんだかんだで2時間ぐらいかかった!やばいっ(笑)
言うなれば、レシプロパイロットが、いきなりジェット戦闘機を操縦する感覚でしょうか。
習作ゲームはアイテムっぽいものがでました。
2015年3月11日水曜日
Blueprintで数学式を書く超便利ノード
Blueprintを含むビジュアルスクリプティングで何が面倒かと言えば、複雑な計算式を書く事が挙げられます。
Blueprintで計算式を文字列で書くと、変数ピンが現れて、そこに変数や定数を接続すれば計算してくれるノードがあればな〜、欲しいな〜、とずっと思っていまして、Twitterでもつぶやいたりしてたんですけど、誰も教えてくれませんでした。(笑)
ありましたね。
見つけました。
Blueprintで計算式を文字列で書くと、変数ピンが現れて、そこに変数や定数を接続すれば計算してくれるノードがあればな〜、欲しいな〜、とずっと思っていまして、Twitterでもつぶやいたりしてたんですけど、誰も教えてくれませんでした。(笑)
ありましたね。
見つけました。
2015年3月10日火曜日
UE4で習作ゲームを作り始めたよ #1 (まだまだこれから)
なんとなくふんわりとものすごく少しだけUE4が分かってきたような感じがするので、分かってるのは多分2%ぐらいなんじゃないかと思ってますが、ここからは色々自分で作っていかないと細かなところまで理解できないので、習作としてサンプルゲームを作り始めました。
2015年3月9日月曜日
Unreal Motion GraphicsでのHUDの作り方を学ぶ
Unreal Motion Graphics UI デザイナ (UMG)を使ってゲームのHUDを作る時に、公式のクイックスタートガイドがとても参考になりました。
チュートリアル形式で簡単な使い方をレクチャーしてくれます。
チュートリアルで使用されているUE4のバージョンが若干古いので、UE4.7.2で試す場合には、何ヶ所か読み替える所がありました。
2015年3月7日土曜日
UE4のAndroid端末での動作確認デバイスリスト。Kindle Fireが残念なことに…
Epic Game社が、UE4のAndroid端末での動作確認デバイスリストをwikiで公開しています。
特に日本国内販売デバイスリストが充実してます。また、足りないデバイスをリストに追加してほしいと、協力を求めております。
テストのLDR(Low Dynamic Range)とは、TappyChickenを実行するテストのようです。TappyChickenは2Dスプライトゲームなので、これぐらい60fpsで動いてくれなきゃ正直こまってしまいますが、ものの見事にKindle Fireが…。(Epic Games Japan Device Listの方を参照のこと)
特に日本国内販売デバイスリストが充実してます。また、足りないデバイスをリストに追加してほしいと、協力を求めております。
テストのLDR(Low Dynamic Range)とは、TappyChickenを実行するテストのようです。TappyChickenは2Dスプライトゲームなので、これぐらい60fpsで動いてくれなきゃ正直こまってしまいますが、ものの見事にKindle Fireが…。(Epic Games Japan Device Listの方を参照のこと)
2015年3月5日木曜日
UE4 キーボード入力をマッピングするところはプロジェクト設定から
最近、Time Attack Tutorialを終わらせて、ちょっとずつ世界が広がってきた感じがします。このチュートリアルは、Vehicleテンプレートを使っていて、車の基本的な操作は最初から組み込まれているから、実はまだ分かってない事が山ほどあったりしますが…。
車(Sedan)のEvent Graphを見てみると、以下のようにプレイヤー入力のイベントらしきものがノードで配置されているのですが、どのキーにマッピングされているのか分かりません。
車(Sedan)のEvent Graphを見てみると、以下のようにプレイヤー入力のイベントらしきものがノードで配置されているのですが、どのキーにマッピングされているのか分かりません。
2015年3月4日水曜日
カスタムイベントを呼び出してるBlueprintを素早く検索する方法
UE4で、カスタムイベントを呼び出してるBlueprintを素早く検索する方法です。
(1) カスタムイベントのノードを右クリックして、「イベントのインスタンスを検索」を選択します。
下図では、ResetLapTimeというカスタムイベントを右クリックしました。
(1) カスタムイベントのノードを右クリックして、「イベントのインスタンスを検索」を選択します。
下図では、ResetLapTimeというカスタムイベントを右クリックしました。
Unity 5は無料版で利用できる機能が増えた
Unity陣営も、この頃のUnreal Engine 4陣営の攻勢を、黙って見ていられないようです。
Unity 5 無料版(Personal Edition)で利用できる機能の制限が、大幅に緩和されました。
これまでとの大きな違いは、ゲームエンジンのすべての機能が無料版でも利用できるようになったことでしょうか。
これまでは何か凝ったことをしようとすると、結局Pro版が必要になってあたふたしたものですが、今後はそういった事なく、安心して導入に踏み切れそうな予感がします。
Unity 5 無料版(Personal Edition)で利用できる機能の制限が、大幅に緩和されました。
これまでとの大きな違いは、ゲームエンジンのすべての機能が無料版でも利用できるようになったことでしょうか。
これまでは何か凝ったことをしようとすると、結局Pro版が必要になってあたふたしたものですが、今後はそういった事なく、安心して導入に踏み切れそうな予感がします。
2015年3月3日火曜日
UE4が無料化した!
Epic Games社がUE4の無料化を発表しました。
これまでのサブスクリプションモデルを取り払い、完全な成功報酬モデルへ移行したようです。
以下引用:
Epic Games社の更なる攻勢が始まったようで、期待が膨らみます。
これまでのサブスクリプションモデルを取り払い、完全な成功報酬モデルへ移行したようです。
以下引用:
ゲームやアプリケーションを制作・販売された場合には、四半期ごとの総売上のうち3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティが発生します。
Epic Games社の更なる攻勢が始まったようで、期待が膨らみます。
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2015年3月2日月曜日
UE 4.7でレベルに配置している複数のコンポーネントを1つのBlueprintに入れる方法
UE4のTime Attackチュートリアルをやっていて、複数のコンポーネントを選択してから、それを1つのBlueprintにコンポーズするところで30分ぐらい悩みました。
Time AttackチュートリアルビデオではUE 4.2を使用しているようなので、現行のUE 4.7.1と違いがあり、ビデオ通りに操作できないところがままあります。
そういう場合は、試練だと思って頑張ってついていきましょう。
Time AttackチュートリアルビデオではUE 4.2を使用しているようなので、現行のUE 4.7.1と違いがあり、ビデオ通りに操作できないところがままあります。
そういう場合は、試練だと思って頑張ってついていきましょう。
2015年2月23日月曜日
Sketchfabのかわいい車モデルをUE4にインポートしてみた
Sketchfabでかわいい車のモデルを見つけたので、UE4にインポートする演習を行いました。
モデルデータを公開してくれたSlava Zhuravlev氏に感謝いたします。
モデルデータを公開してくれたSlava Zhuravlev氏に感謝いたします。
Pony by Slava Zhuravlev on Sketchfab
2015年2月17日火曜日
UnityとUE4、どっちのパーティクルショー
Unreal Engine 4とUnityのパーティクルシステムを比較したスライドが出ていました。
システム標準で搭載されているパーティクルシステムの比較とのことですが、Unityはバージョン4.xで、しかもPRO版ではない評価のようです。(ややUnityに不利ですね)
個人開発者の多くはPRO版ではないUnityを使っている人も多いと思うので、UE4のbloom効果による光モノの表現に魅了されてしまいそうですね。
システム標準で搭載されているパーティクルシステムの比較とのことですが、Unityはバージョン4.xで、しかもPRO版ではない評価のようです。(ややUnityに不利ですね)
個人開発者の多くはPRO版ではないUnityを使っている人も多いと思うので、UE4のbloom効果による光モノの表現に魅了されてしまいそうですね。
2015年2月15日日曜日
『ほかほかパズル ごはんよそって2』バージョン1.2.0 更新情報
『ほかほかパズル ごはんよそって2』のiOS版をバージョン1.2.0に更新しました。
タイトル画面をちょっとパワーアップさせました。
クリアしたレベルの数に応じて、つぶお君たちがフィールドを歩き回ります。
どんどんクリアして、タイトル画面を賑やかにして、しまいには、ごちゃごちゃになりすぎて、気持ち悪くなるぐらいプレイして欲しいです。
その他には、ゲーム中のエフェクトに若干手を加えました。
ぜひ、遊んでみてください!
あと、Android版はもうちょっと待って下さい!
タイトル画面をちょっとパワーアップさせました。
クリアしたレベルの数に応じて、つぶお君たちがフィールドを歩き回ります。
どんどんクリアして、タイトル画面を賑やかにして、しまいには、ごちゃごちゃになりすぎて、気持ち悪くなるぐらいプレイして欲しいです。
その他には、ゲーム中のエフェクトに若干手を加えました。
ぜひ、遊んでみてください!
あと、Android版はもうちょっと待って下さい!
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
2015年2月13日金曜日
レベル作成時の参考になりそうなUE4の背景アーティスト向けスライド
UE4の背景アーティスト勉強会 in 大阪のスライドが公開されていました。
背景(レベル)作成時のアーティスト向けのワークフローや、UE4上でのマテリアルの設定などが解説されているようです。アーティストでなくても、いろいろ勉強になりそうなので、もうちょっとUE4の修行をしたら活用させて頂きます。
背景(レベル)作成時のアーティスト向けのワークフローや、UE4上でのマテリアルの設定などが解説されているようです。アーティストでなくても、いろいろ勉強になりそうなので、もうちょっとUE4の修行をしたら活用させて頂きます。
2015年2月12日木曜日
UE4 Paper2Dチュートリアルビデオが日本語訳されはじめたようです
UE4には豊富な公式チュートリアルビデオがありますが、基本的にこれらは全て英語音声+英語字幕なので、辞書を引きながらですと、10分程度のビデオでも見終わるのに結構時間がかかってしまいます。
ですが、Paper2Dのチュートリアルビデオが先ごろ日本語訳されはじめて、この状況も少しずつ良くなって行きそうな気配がします。
真っ先に日本語訳されたのがPaper2Dという事で、日本の個人開発者や、スマートフォンデバイスのゲーム開発に使って欲しいという狙いが見えてきますね。
このあたりは、既に多くのユーザーを獲得しているUnityと競合するので、今後の展開に注目したいです。
ですが、Paper2Dのチュートリアルビデオが先ごろ日本語訳されはじめて、この状況も少しずつ良くなって行きそうな気配がします。
真っ先に日本語訳されたのがPaper2Dという事で、日本の個人開発者や、スマートフォンデバイスのゲーム開発に使って欲しいという狙いが見えてきますね。
このあたりは、既に多くのユーザーを獲得しているUnityと競合するので、今後の展開に注目したいです。
2015年2月9日月曜日
Blueprint Essentialsチュートリアルビデオでちょっとマテリアルについて学んだ話し
UE4のチュートリアルビデオで、学習を進めております。
これまで、
Introduction to UE4 Level Creationシリーズ
Introduction to Blueprintsシリーズ
とチュートリアルビデオを進めた後、次に挑んだのはBlueprint Essentialsシリーズです。
これまで、
Introduction to UE4 Level Creationシリーズ
Introduction to Blueprintsシリーズ
とチュートリアルビデオを進めた後、次に挑んだのはBlueprint Essentialsシリーズです。
2015年2月5日木曜日
SpineのSkeletonAnimationクラスを継承してリンカエラーを出してしまったら
cocos2d-xで、SpineのSkeletonAnimationクラスを継承してクラスを作った時に、デフォルトコンストラクタ回りでハマりました。
SkeletonAnimationクラスのヘッダファイルには、以下のようにデフォルトコンストラクタの宣言がされていますが、実装はされてないのです。それを知らずに、継承クラスでデフォルトコンストラクタを実装すると、SkeletonAnimation()が参照できないというリンカエラーがでるのです。
SkeletonAnimationクラスのヘッダファイルには、以下のようにデフォルトコンストラクタの宣言がされていますが、実装はされてないのです。それを知らずに、継承クラスでデフォルトコンストラクタを実装すると、SkeletonAnimation()が参照できないというリンカエラーがでるのです。
protected: SkeletonAnimation (); <--こいつが実装されてないヽ(`Д´)ノ SkeletonAnimation (spSkeletonData* skeletonData); SkeletonAnimation (const std::string&skeletonDataFile, spAtlas* atlas, float scale = 1); SkeletonAnimation (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);
2015年2月2日月曜日
Introduction to BlueprintsチュートリアルビデオでBlueprintの基礎を学ぶ
Introduction to UE4 Level Creationシリーズのチュートリアルビデオを終わらせた後、はやくBlueprintのことを学習したくて堪らなくなった僕は、Introduction to Blueprintsシリーズのチュートリアルビデオを始めました。
たくさんのBlueprintのチュートリアルビデオがありますが、どれを最初に見ればいいのか悩んだので、なんとなくそれっぽいタイトルのIntroduction to Blueprintsシリーズを選んだら、どうやら正解だったようです。全部で1〜9のビデオがあります。
たくさんのBlueprintのチュートリアルビデオがありますが、どれを最初に見ればいいのか悩んだので、なんとなくそれっぽいタイトルのIntroduction to Blueprintsシリーズを選んだら、どうやら正解だったようです。全部で1〜9のビデオがあります。
2015年1月30日金曜日
UE4で最初に始めるチュートリアルビデオはどれが良いのか悩んだ話し
Unreal Engine 4の学習には、公式のチュートリアルビデオが大量にあるので、それを見るのが現状では一番良さそうな気がします。
ただ、UE4エディターの進化が速い、というか今まさに作ってる感じなので、チュートリアルビデオの通りに操作ができない事が多々あります。この辺りはどうしようもない所ですが、初学者にとって、それがツールのバグに起因するものなのか、バージョンの違いによるものなのか、はたまた、自分の操作が間違っているのか、判断がつきかねるところで最初の耐えどころになります。
ただ、UE4エディターの進化が速い、というか今まさに作ってる感じなので、チュートリアルビデオの通りに操作ができない事が多々あります。この辺りはどうしようもない所ですが、初学者にとって、それがツールのバグに起因するものなのか、バージョンの違いによるものなのか、はたまた、自分の操作が間違っているのか、判断がつきかねるところで最初の耐えどころになります。
2015年1月29日木曜日
Unreal Engine 4が楽しくなってきた
最近、Unreal Engine 4をちょこちょこいじってます。
昨年末あたりからじわじわ来てる感じがしたんですが、今年は一気にユーザーが増えそうな雰囲気があります。
Unreal Engine 4はレンダリングが素晴らしいので、ゲーム以外の用途、例えば建築関係のデモンストレーションとかにも力を発揮しそうですね。
窓から見える風景を四季毎にシミュレートしたりして、顧客の購買意欲を掻き立てたり。壁紙などファニチャーを変更・移動したりして、部屋の雰囲気をシミュレートするのもあっという間ですね。
昨年末あたりからじわじわ来てる感じがしたんですが、今年は一気にユーザーが増えそうな雰囲気があります。
Unreal Engine 4はレンダリングが素晴らしいので、ゲーム以外の用途、例えば建築関係のデモンストレーションとかにも力を発揮しそうですね。
窓から見える風景を四季毎にシミュレートしたりして、顧客の購買意欲を掻き立てたり。壁紙などファニチャーを変更・移動したりして、部屋の雰囲気をシミュレートするのもあっという間ですね。
2015年1月20日火曜日
ほかほかゲージが搭載されたよ『ごはんよそって2』バージョン1.1.0
『ごはんよそって2』のお赤飯ステージ(レベル 8)のプレイ動画を公開しました。
最新版の ver.1.1.0の映像です。
ver.1.1.0はAndroidでは既に公開済みですので、対応デバイスをお持ちの方は、ぜひぜひダウンロードして遊んで頂けると嬉しいです。今回は、冬季限定ボーナスステージも遊べるようになってます。
iOS版は現在Appleによる審査待ちです。あとちょっと待って下さい〜。
ver.1.1.0の特徴として、画面左側に「ほかほかゲージ」が新設されました。
ごはん粒など食べ物を盛るとゲージが伸びていき、こぼしてしまうと減ってしまいます。そしてゲージがMAXになると、泡の中に入った「つぶお君」が空から降ってきます。
そして、パカンっ!
産まれた〜! ごはん粒が!
泡が割れると中からごはん粒が、3〜8粒ぐらいランダムで出てきます。
これを有効利用してステージクリアを目指して下さいね。
最新版の ver.1.1.0の映像です。
ver.1.1.0はAndroidでは既に公開済みですので、対応デバイスをお持ちの方は、ぜひぜひダウンロードして遊んで頂けると嬉しいです。今回は、冬季限定ボーナスステージも遊べるようになってます。
iOS版は現在Appleによる審査待ちです。あとちょっと待って下さい〜。
ver.1.1.0の特徴として、画面左側に「ほかほかゲージ」が新設されました。
ごはん粒など食べ物を盛るとゲージが伸びていき、こぼしてしまうと減ってしまいます。そしてゲージがMAXになると、泡の中に入った「つぶお君」が空から降ってきます。
そして、パカンっ!
産まれた〜! ごはん粒が!
泡が割れると中からごはん粒が、3〜8粒ぐらいランダムで出てきます。
これを有効利用してステージクリアを目指して下さいね。
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
2015年1月9日金曜日
個人用オンラインメモにTiddlyWiki5+Dropboxがすこぶるいい感じ
個人用のオンラインメモにTiddlyWiki5をDropbox上で使い始めました。
ずっと長い間、hikiをレンタルサーバーに設置して、BASIC認証で鍵をかけて使っていました。
メモとは言っても、仕事で使用するツールの使い方や、オープンソースライブラリなどで調べたこと、はては数学の公式まであって、たびたび読み返す機会があるもので、自分にとってはかなり大事なものになっています。
そんな中、hikiにも細部でいろいろ不満が溜まってきていて、でも、なかなか他の選択肢が見つからず、今まで使ってきました。
2015年1月7日水曜日
『ごはんよそって2』バージョン1.1.0 予告
本日、iPhone / iPad版の『ごはんよそって2』バージョン1.0.3がリリースされました。
昨年のクリスマスホリデイ前にAppleへ申請したものが、やっと審査してもらえました。
ですので、大人の事情で、バージョン1.0.3でもまだクリスマス期間限定ステージを遊べます! ぜひ、この機会に!
ゲームの楽しさをアップするためと、難易度を少し下げるために、シャボンに乗った「つぶお君」が登場する予定です。
つぶおくんは空から降ってきて、割れるといくつかのごはん粒を出してくれる、うれしいボーナスキャラ。もうすぐみんなの元に助けに行きますよー。
とは言え、これによって全てのステージを再チェックしなければならなくなったので、もうちょっと作業時間はかかりそうなんですが。
開発中の動画
その他には、冬季限定ステージも準備中です。
『ごはんよそって2』は絶賛公開中です。ぜひ、ダウンロードして遊んでみてくださいねー。
昨年のクリスマスホリデイ前にAppleへ申請したものが、やっと審査してもらえました。
ですので、大人の事情で、バージョン1.0.3でもまだクリスマス期間限定ステージを遊べます! ぜひ、この機会に!
バージョン1.1.0予告
次回のバージョンは、1.1.0を予定しております。ゲームの楽しさをアップするためと、難易度を少し下げるために、シャボンに乗った「つぶお君」が登場する予定です。
つぶおくんは空から降ってきて、割れるといくつかのごはん粒を出してくれる、うれしいボーナスキャラ。もうすぐみんなの元に助けに行きますよー。
とは言え、これによって全てのステージを再チェックしなければならなくなったので、もうちょっと作業時間はかかりそうなんですが。
開発中の動画
その他には、冬季限定ステージも準備中です。
『ごはんよそって2』は絶賛公開中です。ぜひ、ダウンロードして遊んでみてくださいねー。
アプリ基本情報
- アプリ名:ごはんよそって2
- カテゴリ:ゲーム
- 価格:無料
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hamken100per.Rice2
- iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/id938599908?mt=8
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